29.09.2016, 22:59 | Suchen
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Guten Abend,
habe gestern Abend mal in den Files der PC Verision herumgestöbert und ganz interessante Sachen kamen zum Vorschein.
Die "Scripting Tabelle" ist einigen sicherlich ein Begriff. Die kam ja schon vor einigen Jahren zum vorschein und konnte ganz klar belegen, dass in dem Spiel einiges faul ist.
Gestern kam etwas ähnliches zum Vorschein - allerdings wird einem damit ein wenig klarer, wie genau das Spiel und die Mechanik dahinter funktioniert.
Es ist ersichtilich, dass EA die Schwierigkeit im Spiel dynamisch verändert - je nachdem was wie im Spiel passiert.
Vielleicht ist das ja für einige ganz interessant zu wissen und vielleicht können wir zusammen ja mal versuchen, den ganzen Code nachvollziehbar zu deuten. Ich habe das mal als VideoDatei aufgezeichnet - ist vielleicht ein bisschen übersichtlicher so nen paar Codeschnipsel im Spoiler. Klick
Auch ganz interessant:
Es lässt sich wohl auch die Verletzungesanzahl pro Spiel verändern und man kann sehen, in wie weit Verletzungen die Energie der Spieler beeinflusst.
Auch interessant zu lesen, dass ingame Attribute außer Kraft gesetz werden ..
[/SPOILER] // There are 4 stages of overrides on attribtutes
// stage 0) hardcode default (75)
// stage 1) override with random attributes
// stage 2) override one attribute with a value for all players
// stage 3) override one attribute on a individual player
//
// They are written to the attributes for each player in this order so
// override with random attributes will override the hard coded default
// override one attribute with a value for all players will over ride that etc...
//
// stage 1) override with random attributes --------------------------------
//
// No randomize
// DB_RANDOMIZE=0
// To randomize choose any random seed
// like the example below.
// If zero nothing would be written to the attribute in this stage.
DB_RANDOMIZE=1234567
// If you set -1, it completely randomizes by time
//
// You can determine random range
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MIN=60
DB_RANDOM_ATTRIBUTE_MAX=95
//
// To randomize traits set 1 (Use same random seed as DB_RANDOMIZE)
DB_RANDOMIZE_TRAIT=1
//
// To randomize fatigue set any number between 0-100. This is for random max number.
DB_RANDOMIZE_FATIGUE=20
//
// To randomize style/mental style set 1
DB_RANDOMIZE_STYLE=1
DB_RANDOMIZE_MENTAL_STYLE=1
//
// stage 2) override with random attributes --------------------------------
//
// This would override Fatigue and acceleration attributes for all players
//DB_FATIGUE=20
//DB_ACCELERATION=75
//
// stage 3) override one attribute on a individual player -------------------
//
// Override the attribute value to specific player by adding x_y_zz extension
// This is the highest priority
// x Name of attribute or trait see table below
// y is team side (home = 0, away = 1)
// zz is player id in team
// DB_X_Y_ZZ=100
// Example this would over ride player 0 on the home teams fatigue and make it 100
//DB_FATIGUE_0_00=100
//
//
// This of the attribute and trait names -------------------
//
//--- fatigue (0-100)
//DB_FATIGUE
//
//--- team chemistry (0-100) (used in momentum)
//DB_TEAM_CHEMISTRY [/SPOILER]
Was sagt ihr zu dem ganzen? Bin gespannt!
ps: Wie füge ich hier nen Spoiler ein? | | 30.09.2016, 09:22 |
Beitrag #2 | |
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Ja damit bestätigt sich ja wiederholt der Verdacht.
EA wird natürlich wiederholt sicher keine Stellung zu solchen "Verschwörungstheorien" beziehen, so daß wir als Spieler weiter damit leben müssen.
Wobei ich persönlich das Gefühl habe, daß es das Scripting in dem regulären Saisonmodus deutlich weniger gab, als in Ultimate Team.
| | 30.09.2016, 10:45 |
Beitrag #3 | |
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Hier stellt sich u.a. aber die Frage kommen die Parameter wirklich zum Einsatz oder nicht. In den alten FIFA Versionen gab es in den Konfigdateien auch jede Menge Parameter die nicht mehr genutzt wurden aber immer noch existierten, da waren teilweise sogar Parameter aus der FIFA 08 Zeit inkl. entsprechenden Kommentar. EA ist da sehr schlampig beim aufräumen von alten Code.
Das andere ist wir wissen nicht in welcher Form die Parameter genutzt werden, als Bsp. der eine Fatigue-Parameter in der Datei wird benötigt, damit die Spieler bei länger eignestellten Halbzeiten ausreichend Ausdauer haben. Deshalb brachte es in der Demo nicht viel die halbzeitlänge anzupassen, weil die Ausdauer nur für eine HZ von 2 Minuten reichte und eine Anpassung des entsprechenden Fatigue-Parameter hat bei einigen Leuten nicht funktioniert.
Das soll jetzt nicht heißen das ich jedes mögliche Skripting abstreite, aber mit Beweistheorien auf Basis solcher Dateiausschnitte sollte man eher vorsichtig sein, wie lange man nicht genau weiß wie die Paramter im Spiel eingesetzt werden, falls diese überhaupt eingesetzt werden.
Und wie Danny schon sagte, das Momentum-Problem ist hauptsächlich in FUT und im normalen ggf. noch im normalen Online-Mode.
| | 06.10.2016, 09:51 |
Beitrag #4 | |
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Leute, wer the Journey gespielt hat weiss ganz genau was das Spiel so alles hinbiegen kann!
Wenn Alex Hunter der einzige sein soll der trifft, dann macht er das - vorallem um einen FA Cup Win scorrer hinzulegen. Andererseits, wenn man zu viel auf Hunter spielt klappt es erst recht nicht weil die KI möchte das man dennoch als Team spielt.
Ich erinnere mich an ein Spiel, da kam der Vorstand in die Kabine (vorher) und hat sich ausgeheult das der Club zwar nicht Top ist, aber in diese Liga gehört und das ein Abstieg anch einer Niederlage ja sooooo doof wäre.
Und siehe da, Nach einem 0:2 gegen ManU nach 25 Minuten, gewinnt man 4:2 und ManU konnte schiessen wie sie wollten und wie ich sie lies
Es war so vorgesehen das dies gewonnen wird und so läuft es auch online, fragt sich nur warum genau der Gegner bevorzugt wird und man nicht selbst. Was hat mein Account verbrochen?
Nach diesem Modus wars mir dann klar, wie tief das System eingreift und wie ferngesteuert wir Affen davor sitzen.
| | 06.10.2016, 18:11 |
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es gibt keine wirkliche KI (Künstliche Intelligenz), in keinem Spiel dieser Welt und so etwas wird es eventuell auch nie geben...
also, wie soll das dann deiner Meinung nach bei Spielen funktionieren, wenn man auch keine Scripts verwenden soll???
| | 07.10.2016, 03:25 |
Beitrag #6 | |
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| | Zitat: Es war so vorgesehen das dies gewonnen wird und so läuft es auch online, fragt sich nur warum genau der Gegner bevorzugt wird und man nicht selbst. Was hat mein Account verbrochen? | EA teilt alle User in 2 "Lostöpfe". In Lostopf 1 sind diejenigen die zur Zeit bevorzugt werden, in Lostopf 2 diejenigen die das Momentum gegen sich haben.
Beim Matchmaking achtet man darauf, dass immer einer aus Lostopf 1 gegen einen aus Lostopf 2 spielt.
Jeder einzelne User befindet sich mal in Lostopf 1, mal in Lostopf 2, deswegen folgt auf eine Siegesserie immer eine Niederlagenserie.
Dadurch erreicht man, dass 90% der User eine ausgeglichene Bilanz haben, darunter auch Neulinge und Gelegenheitszocker.
Und ja, an den ersten 4 Tagen nach dem Game-Release gab es noch keine Lostopf-Einteilung, weil man niemanden sofort vergraulen wollte. Das erklärt auch, warum sich das Spiel zu beginn viel besser angefühlt hat.
| | 07.10.2016, 05:22 |
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@mr. Dito mehr braucht man nicht sagen dazu . Bloss wenn wir gewinnen merken wir das momentum eher weniger weil das haben wir ja genial ausgespielt und das der Gegner dreimal den falschen Spieler bekommen hat oder halt anderes das merken wir halt nur wenn es uns selber erwischst. Also der falsche topf.
| | 26.12.2016, 16:39 |
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Ist ja hammer hart, hätte nicht gedacht, dass es tatsächlich so ist
| | 27.12.2016, 02:30 |
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| | | 28.12.2016, 14:38 |
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