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EA SPORTS
Flirtfuchs
11.08.2011, 20:16  

Beitrag #11

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PC, Xbox 360 & PS3 Bericht

von apollox & falscherSchiri3

Inhaltsübersicht:

1. Einleitung
2. Menü
3. Spielmodi
Karrieremodus
Die Arena
Onlinemodus
4. Grafik
5. Gameplay
6. Sonstiges
7. Fazit

1. Einleitung:

Hier ist der von vielen lang erwartete Bericht zur FIFA 12 Version für den PC, die Xbox 360 und die PS3 mit allen wichtigen Eindrücken die wir (apollox und falscherSchiri3) auf der Gamescom in Köln gewinnen konnten.
Die PC Version von FIFA 12 ist in diesem Jahr erstmalig komplett identisch zu der Xbox 360 / PS3 Version, weshalb es auch einen gemeinsamen Bericht für alle drei Versionen gibt.

In diesem Jahr hatten wir jedoch leider nicht die Möglichkeit, die FIFA 12 Vollversion anzutesten, sondern nur eine Demoversion, die vom Umfang der Version entspricht, die auch am EA Stand anspielbar war und die wahrscheinlich auch in dieser Form der FIFA 12 Demo, die am 13. September erscheint, entsprechen wird. Der Grund dafür, dass wir nur die Demoversion testen konnten, ist, dass EA derzeit noch Feinabstimmungen und Balancing beim Gameplay vornimmt. Einerseits bedeutet das, dass wir nicht so ausführlich über das Spiel berichten können, weil wir einen Großteil desselben (Karriere-, Turnier-, und Onlinemodus, Spieleinstellungen, etc.) nicht testen konnten. Andererseits ist es aber erfreulich zu wissen, dass EA bis zum Schluss an FIFA 12 arbeitet, um am Veröffentlichungstag ein möglichst gutes Spiel abzuliefern.


Aufgrund des bisher Genannten liegt der Schwerpunkt des Berichts in diesem Jahr bei den Dingen, die wir ausführlicher testen konnten, das heißt konkret beim Gameplay. Auf andere wichtige Aspekte wie den Karrieremodus werden wir natürlich dennoch eingehen, wobei wir uns hierbei nur auf das stützen können, was wir durch die FIFA 12 Präsentation am Freitag bzw. durch die FIFA 12 Präsentation in der Allianz Arena vor einem Monat erfahren haben.

Wir hoffen, dass wir Euch mit unseren Eindrücken, die ich im folgenden Bericht ausformuliert habe, einen guten Überblick über die diesjährigen Neuerungen verschaffen können.

2. Menü:

Das Menü von FIFA 12 wurde komplett überarbeitet. Das bisher vertikal angeordnete Menü ist einem horizontalen gewichen, das nach oben aufklappt, wenn man auf einen der Menüpunkte geht, wodurch man weitere Unterpunkte sieht. Wählt man beispielsweise „Anstoß“ aus, klappt das Menü auf und man kann zwischen „Freundschaftsspiel“, „Be a Pro: Spieler“ und „Be a Pro: Torwart“ wählen. Die neue Menüanordnung ist etwas platzsparender und sieht unserer Ansicht nach auch ganz gut aus. Da nicht alle Menüelemente der ersten Ebene gleichzeitig sichtbar sind, findet man am linken und rechten Rand jeweils einen Pfeil, um derzeit versteckte Menüpunkte anzuzeigen. Die Farbe des Menüs ist außerdem nicht immer gleich. Mal ist sie rot, dann wieder blau oder auch gelb. Im Hintergrund des Hauptmenüs sieht man meistens eine Animation mit einem Fußballspieler, z.B. mit Kaka oder Wayne Rooney.


Ebenfalls auffallend ist, dass man bei der Trikotauswahl nun keine Minitrikots mehr, sondern stattdessen ein 3D-Modell mit einem aus der jeweiligen Mannschaft zufällig ausgewählten Spieler sieht. Wir finden, dass dies eine durchaus gute Änderung ist, da man nun detaillierter die Trikots betrachten kann und so auch bisher nicht sichtbare Elemente wie die Stutzen, etc. sieht.

3. Spielmodi:

Im Folgenden gehen wir auf die Spielmodi ein, bei denen sich im Vergleich zu FIFA 11 etwas verändert hat und zu denen uns durch die beiden letzten FIFA 12 Präsentationen Informationen vorliegen.

Karrieremodus:


Im Karrieremodus gab es besonders viele Neuerungen, die wir Euch etwas genauer erklären wollen.


Eine besonders interessante Funktion ist der „Transfer Deadline Day“, also der letzte Tag vor Ende der Sommer- bzw. Wintertransferperiode. Oft gehen manche Transfers erst an diesem letzten Tag über die Bühne – oder scheitern wie der Transfer des HSV-Spielers Choupo-Moting zu Köln, der am 31. Januar diesen Jahres wegen eines defekten Faxgeräts nicht zustande kam. Diese Spannung des letzten Transfertages kann man nun auch in FIFA miterleben. Denn der letzte Transfertag unterscheidet sich nun von der Art und Weise, wie man Transfers abschließt, von den Tagen und Wochen vor dem Transferschluss. An diesem Tag bekommt man während der letzten 9 Stunden bis zum Ende der Transferphase einen extra Bildschirm zu sehen, auf dem die Transfers ablaufen. Nun kriegt man Angebote von anderen Vereinen für eigene Spieler, wobei man die Wahl hat das Angebot sofort anzunehmen, abzulehnen oder weiter zu verhandeln. Aber natürlich kann man auch selber tätig werden. Man kann Angebote für Spieler anderer Vereine abgeben und dabei ggf. noch die Ablösesumme oder das Gehalt erhöhen, sollte dem Verein oder dem Spieler das bisherige Angebot noch nicht zusagen. Nachdem man alle eingehenden Transferangebote für eigene Spieler und die von einem selber abgegebenen Angebote für fremde Spieler bearbeitet hat, tickt die Uhr um eine Stunde runter bis sie schließlich nach ein paar Verhandlungsrunden bei Null angekommen ist und der Transfermarkt für ein paar Monate schließt. Wer bereits den FM gespielt hat, dem wird diese Funktion bereits bekannt vorkommen. Zwar gibt es selbstverständlich Unterschiede, aber hinsichtlich der grundsätzlichen Art und Weise, wie der „Transfer Deadline Day“ in FIFA und im FM funktioniert, gibt es durchaus Ähnlichkeiten.

Eine weitere Neuerung zum Thema Transfers, die man außerhalb des „Transfer Deadline Day“ zur Verfügung hat, ist das „Warten“ oder „Aufschieben“. Bisher konnte man einem Transfer entweder zustimmen oder ihn ablehnen, nun kann man die Entscheidung auch aufschieben und beispielsweise warten, ob nicht vielleicht doch der Transfer des eigentlichen Wunschspielers zustande kommt, bevor man einen Spieler zweiter Wahl verpflichtet bzw. man kann sich die Zeit nehmen um zu schauen, ob noch für einen zweiten Abwehrspieler ein Angebot eintrifft, wenn man vor hat nur einen Abwehrspieler mit einer möglichst hohen Ablösesumme zu verkaufen.

FIFA 12 führt zudem die Spielergespräche ein. Auch dieser Begriff wird FM-Spielern bereits etwas sagen, auch wenn es natürlich wieder einige Unterschiede gibt. Die Spielergespräche können die Beziehung zu dem jeweiligen Spieler verbessern, um ihn etwa dazu zu bewegen, sein Karriereende noch ein Jahr aufzuschieben. Die Spielergespräche können, müssen aber nicht das Verhältnis zu dem Spieler verbessern, können also auch einen neutralen oder negativen Ausgang haben.

Darüber hinaus findet sich in FIFA 12 ein neues Scoutsystem, das es einem ermöglicht, Spieler aus bestimmten Regionen zu beobachten. Auch Jugendspieler sind nun wieder in FIFA enthalten.

Eine weitere Änderung sind die Auswirkungen der Verletzungen auf den Karrieremodus. Bisher war es relativ gefahrlos möglich, einen gerade genesenen Spieler wieder direkt im nächsten Spiel einzusetzen. In FIFA 12 sollte man etwas behutsamer sein, weil das Risiko einer erneuten Verletzung deutlich höher ist, wenn man einen gerade wieder fitten Spieler sofort in der kommenden Partie einsetzt. Geht man zu viel Risiko und er verletzt sich wieder, so muss man nicht nur den erneuten Ausfall des Spielers verkraften, sondern auch mit Kritik durch die Medien rechnen. Hat man hingegen Glück und der Spieler bleibt verletzungsfrei, obwohl er direkt nach dem Auskurieren seiner Verletzung eingesetzt wurde, kann es auch Lob durch die Presse geben.

Positiv fällt zudem auf, dass die Kommentatoren noch mehr auf den jeweiligen Saisonverlauf eingehen und dass im Karrierehauptmenü auch deutlich mehr Zeitungsartikel erscheinen, die über die aktuelle Situation berichten. Generell lässt sich sagen, dass das Hauptmenü im Karrieremodus komplett überarbeitet wurde und nun noch angenehmer zu bedienen ist und darüber hinaus über noch mehr angenehme Funktionen verfügt.

Auch die Simulation einer Saison bzw. eines Saisonabschnitts geht jetzt deutlich schneller. Die Simulation eines einzelnen Spiels wurde darüber hinaus auch überarbeitet. So werden auf dem Simulationsbildschirm nicht nur die Spieldaten des eigenen Spiels, sondern auch die Zwischenergebnisse der anderen derzeit laufenden Partien angezeigt.

Zusammenfassend ist zu sagen, dass es einige sehr sinnvolle und spannende Neuerungen im Karrieremodus gibt, sodass dieser in FIFA 12 nun noch mehr Spaß bereiten dürfte.

Die Arena:


„Die Arena“ ist auch in FIFA 12 wieder enthalten und fügt sich in den Hintergrund des Hauptmenüs ein. Interessant, vor allem für PC-Spieler, ist, dass man durch den „Be a Goalkeeper“ Modus in FIFA 12 nun, anders als in FIFA 11, auch in der Arena den Torwart steuern kann. Das Gleiche ist übrigens auch beim Laden einer Partie möglich, wobei anzumerken ist, dass die Ladezeiten auf dem PC erfreulich kurz waren. Schön ist ebenfalls, dass man mit mehreren Spielern in der Arena spielen kann, da man in der Mannschaftsauswahl in der Arena mehrere Controller hinzufügen kann.


Das mit dem „FIFA WM 2010“-Spiel neu eingeführte Elfmetersystem, das Xbox 360 / PS3 Spielern bereits aus FIFA 11 bekannt ist, enthält eine Hilfestellung, um Schüsse genauer platzieren zu können. Dies funktioniert so, indem ein blauer Kreis eingeblendet wird, der einem anzeigt, an welche Stelle der Schuss geht. Am Anfang befindet sich der blaue Kreis in der Mitte des Tores. Nun bestimmt man zunächst die Schussstärke, indem man im Idealfall zu einem Zeitpunkt die Schusstaste drückt, an dem sich der Balken, der die Schussstärke anzeigt, im grünen Bereich befindet. Im Anschluss muss man möglichst schnell, das heißt bevor der Spieler zum Schuss ansetzt, den blauen Balken dorthin bewegen, wo man den Schuss gerne platziert haben möchte. Im Falle eines Gamepads geht das mit dem linken Analogstick. Wir sind der Ansicht, dass dies eine schöne Hilfestellung ist, um sich an das Elfmetersystem zu gewöhnen. In Partien wird bei Elfmetern der blaue Zielkreis nicht angezeigt, was einerseits das Schießen erschwert, aber andererseits auch für mehr Realismus und Spannung sorgt. Man braucht sich nur an den Zielkreis erinnern, den es etwa in FIFA 2003 auch in Partien gab. Mit ihm war es oftmals viel zu einfach, beispielsweise einen Freistoß zu verwandeln. Daher ist es so, wie es jetzt gelöst ist, durchaus gut, da man in der Arena die Platzierung eines Elfmeters mit dem blauen Kreis üben kann, wodurch es einem in Partien auch nicht mehr so schwer fallen dürfte.

Onlinemodus:


Neben den Bereichen Gameplay und Karrieremodus gibt es im Onlinemodus die meisten Veränderungen. Wichtige Begriffe sind dabei „Mann gegen Mann: Saisons“ und „Online-Freundschaftsspiele“.

Bei „Mann gegen Mann: Saisons“ geht es darum, in jeweils 10 Spielen eine bestimmte Anzahl an Punkten zu erreichen, um in die nächsthöhere der insgesamt 10 Ligen aufzusteigen bzw. um den Abstieg in die tiefere Liga zu verhindern. Am Anfang, man startet in der untersten Liga, das heißt Liga 10, benötigt man noch relativ wenige Siege, je weiter man jedoch in die oberen Ligen aufsteigt, desto mehr Siege braucht man um aufzusteigen bzw. um die Klasse zu halten. Drei Punkte gibt es für einen Sieg, einen Punkt für ein Unentschieden. Der Gegner ist dabei ein zu den eigenen Fähigkeiten passender Kontrahent. Der Vorteil liegt darin, dass man erst seine eigenen Einstellungen vornimmt (Mannschaft, Aufstellung, Steuerung, etc.) und dass erst dann der Gegner zugelost wird. So wird verhindert, dass es nur zu Partien zwischen 5-Sterne Mannschaften kommt, weil man aufgrund der Mannschaftsauswahl des Gegners auch eine 5-Sterne Mannschaft wählen müsste um eine Chance gegen ihn zu haben. Bei der Trikotauswahl kann man später auch das Trikot des Gegners berücksichtigen, damit man verhindern kann, dass beide Mannschaften mit derselben Trikotfarbe auflaufen.

Um sich mit den anderen FIFA-Spielern zu vergleichen gibt es die „Welt-Tabelle“. Dort werden alle zehn Ligen mit der Anzahl an Spielern
in der jeweiligen Liga auf grafische Art und Weise dargestellt. Am meisten Spieler werden sich dabei in den unteren Ligen wiederfinden, während es vermutlich nur einen kleinen Teil an FIFA-Spielern geben wird, der es bis in die oberste Klasse schafft bzw. sich auch dort halten kann. Um den Spielmodus noch interessanter zu machen gibt es alle paar Wochen Turniere, die einem in der Saisonzentrale angezeigt werden. Insgesamt gibt es 4 Turniere, den EA Shield (Spielklasse 9 und 10), den EA Cup (Klasse 6, 7 und 8), den Continental Cup (Liga 3, 4 und 5) sowie den Premier Cup (1. und 2. Liga). Schön bei dem ganzen Modus ist, dass es umfangreiche Statistiken gibt, sodass Ihr im Nachhinein immer wieder nachsehen könnt, was Eure größten Erfolge bzw. Niederlagen waren.


Der nächste wichtige Aspekt sind die „Online-Freundschaftsspiele“. Spiele gegen Freunde sind bereits in FIFA 11 möglich, nur leider ohne dass Statistiken darüber geführt werden, was angesichts durchaus spannender Partien oftmals schade ist. Das wurde mit FIFA 12 geändert. In der Zentrale wählt man jetzt einen Freund aus und startet das Spiel. Ähnlich wie bei „Mann gegen Mann: Saisons“ geht es um 10 Spiele, nach denen sich entscheidet, wer das Turnier gewonnen hat. Bei Punktgleichheit nach 10 Spielen entscheidet die Tordifferenz. Im Anschluss geht es direkt weiter und Ihr habt die Möglichkeit, den Titel zu verteidigen oder den Pokal zurückzuerobern. Auch hier gibt es umfangreiche Statistiken für alle Eure Begegnungen mit Euren Freunden, sodass Ihr immer einsehen könnt, wer sich insgesamt bisher am besten geschlagen hat. Ein weiterer positiver Aspekt dabei ist, dass man dadurch, dass diese Partien einen reinen Freundschaftsspielcharakter haben, auch bei den Spieleinstellungen mehr Möglichkeiten hat. Ihr könnt einstellen, ob Ihr als Beispiel nur mit 3-Sterne Mannschaften spielen wollt, welche Halbzeitlänge, Steuerung (Manuell, Semi, etc.) oder Spielgeschwindigkeit es sein soll. Auch welche Kader Ihr benutzt, ist Eure Entscheidung. Dadurch ist es auch möglich, Creation Centre-Mannschaften zu verwenden.

Aber auch neben diesen großen Änderungen hat es Verbesserungen im Onlinemodus gegeben. So wurden auch bei „Pro Clubs“ einige Fehler behoben und bestimmte Einstellungen angepasst. Auch wenn es hier nur kleinere Änderungen sind, verspricht EA, dass sich diese zumindest direkt nach ein paar Partien bemerkbar machen werden.

Außerdem hat sich EA bei der Weiterentwicklung und Verbesserung des Onlinemodus für FIFA 12 einem Aspekt gewidmet, der insbesondere diejenigen, die regelmäßig im Onlinemodus spielen, besonders beschäftigt. Gemeint sind "Quitter", also solche Spieler, die zumeist absichtlich ein Spiel abbrechen, etwa weil sie nicht in der Lage sind eine drohende Niederlage zu akzeptieren. In FIFA 12 gibt es nun die "Quitterrangliste", die angibt, wie viele Spiele von einem Benutzer vorzeitig beendet wurden. Im Zusammenhang mit der zufälligen Gegnerauswahl bei Onlinepartien wird dies nun berücksichtigt. Spieler, die oft eine Partie abbrechen, kriegen nur noch Gegner zugelost, die eine ähnlich hohe Abbruchquote haben. Umgekehrt bedeutet das auch, dass diejenigen, die nie eine Partie abbrechen, auch ausschließlich gegen Gegner antreten, die ebenfalls nie ein Spiel vorzeitig beenden. Sollte diese Funktion in der Praxis so gut funktionieren, wie sie sich in der Theorie anhört, wäre sie auf jeden Fall ein sehr wirksames Mittel gegen "Quitter" und würde mit dazu beitragen den Spielspaß zu erhöhen.

Insgesamt kann man zusammenfassen, dass der Onlinemodus umfangreich erweitert wurde und sich so immer mehr zu einem den Einzelspieler-Spielmodi ebenbürtigen Modus entwickelt, der in diesem Jahr eine bisher nicht gekannte Langzeitmotivation aufweist.

4. Grafik:

Da der Schwerpunkt der Entwicklung in diesem Jahr beim Gameplay und bei den Spielmodi wie dem Karriere- und Onlinemodus lag, gibt es wenig Veränderungen bei der Grafik. Auffallend ist aber, dass die Spielergesichter, zumindest die von Spielern mit einem Originalgesicht, noch etwas realistischer aussehen als in FIFA 11. Außerdem gibt es auch in diesen Jahr wieder mehr Spieler, denen ein Originalgesicht verpasst wurde. Beim Testen ist uns insbesondere beim Deutschen Meister Borussia Dortmund ein Zuwachs an Originalgesichtern aufgefallen. So liefen etwa Mario Götze, Kevin Großkreutz und andere Spieler mit einem originalen Konterfei auf.


Des Weiteren tragen manche Fans nun auch das Trikot ihrer Mannschaft, was für eine noch realistischere Kulisse sorgt.

Auch bei der Präsentation hat EA für mehr Realismus gesorgt: In FIFA 12 gibt es komplett neue TV-Popups sowie Einlauf- bzw. Zwischensequenzen, wodurch die Präsentation deutlich mehr Fernsehübertragungen, wie man sie aus England kennt, ähnelt. Außerdem werden jetzt ab und zu unter der Ergebnisanzeige Statistiken wie der Ballbesitz der beiden Mannschaften oder, nach einem gerade erzielten Tor, auch der Torschütze, angezeigt.

Insgesamt wurde die Grafik im Vergleich zu FIFA 11 noch einmal etwas verbessert, wobei sie auf dem PC durch Full HD und bessere Skalierung etwas besser auszusehen scheint als auf den Konsolen, obwohl bisher vermutet wurde, dass es auch auf den Konsolen Full HD Unterstützung geben sollte.

5. Gameplay:


Beim Gameplay gibt es die größten Veränderungen von FIFA 11 zu FIFA 12. Die zentralen Neuerungen lauten „Impact Engine“, „Tactical Defending“, „Precisious Dribbling“ und „Pro Player Intelligence“, die wir im Folgenden vorstellen werden.

Die „Impact Engine“ dient dazu, das Verhalten der Spieler, insbesondere bei Zweikämpfen und Zusammenstößen, genauer zu berechnen. Bisher war es so, dass, beispielsweise nach einem Foul, eine vorgefertigte Animation ablief, die nicht immer wirklich berücksichtigte, an welcher Stelle und wie stark der Spieler getroffen wurde. Dies ist mit der Impact Engine anders. Sie stellt genau fest, an welcher Stelle die Berührung zwischen den Spielern stattgefunden hat, um so den weiteren Ablauf der Szene beeinflussen zu können. Da es keine vorgefertigten Animationen mehr gibt, gibt es deutlich abwechslungsreichere und zum Teil auch kuriose und unvorhergesehene Situationen, wie wir selbst beim Testen bereits festgestellt haben. Außerdem tritt der auch aus FIFA 11 noch bekannte Fehler, dass beispielsweise der Arm eines Spielers in den Körper des anderen hineinragt, nun nicht mehr auf. Zudem sind Verletzungen nun realistischer. So kann es vorkommen, dass ein Spieler, der ein Mal am Knie getroffen wurde, zunächst weiterspielen kann, er aber, wenn er das zweite Mal an dieser Stelle getroffen wird, ausgewechselt werden muss. Alles in allem ist die Impact Engine eine deutliche Verbesserung, die für mehr Realismus, Abwechslung, Spannung und mehr nicht erwartbare Situationen sorgt.

Tactical Defending“ verändert die Art und Weise des Verteidigens. Früher war es so, dass die Abwehrspieler immer direkt auf den ballführenden Gegner losstürmten und versuchten ihm den Ball abzunehmen. Nun ist es möglich, den Gegner zu decken und zu versuchen ihm den Weg abzuschneiden. Wenn man den Gegner angreifen will, um ihm den Ball abzunehmen, muss man nun eine gesonderte Taste drücken. Außerdem ist es möglich, auch mit mehreren Verteidigern den ballführenden Spieler zu decken. Man hat aber auch die Wahl, einen KI-Verteidiger zum Abschirmen des gegnerischen Spielers, der gerade am Ball ist, zu schicken, und selber einen anderen Spieler zu steuern, etwa um dann gezielt im richtigen Moment dazuzustoßen und dem Gegner den Ball abzunehmen. Auch Tactical Defending soll dazu beitragen dem Spiel mehr Abwechslung zu geben.

Precisious Dribbling“ ermöglicht es mit dem aktuell gesteuerten Spieler langsamer zu laufen und den Ball nah am Fuß zu halten. Nun kann man sich den Ball auf einen anderen Fuß legen, versuchen ihn vom Gegenspieler wegzuhalten oder schnell am Gegenspieler vorbeizuziehen. Wie gut Precisious Dribbling klappt, hängt zum einen von den Spielerattributen des aktuell gesteuerten Spielers, aber auch natürlich ein wenig vom Zufall und vom Gegenspieler ab.

Neu eingeführt wurde auch „Pro Player Intelligence“, was dazu dienen soll, die Angriffe der KI abwechslungsreicher bzw. realistischer zu gestalten. Konkret bedeutet dies, dass die KI Spieler nun bei ihren Angriffen berücksichtigten, welche Mitspieler mit welchen individuellen Fähigkeiten sie haben und wie sie diese geschickt in Szene setzen können. Als Beispiel kann man Peter Crouch nennen, der seines Zeichens ein sehr guter Kopfballspieler ist. Steht Crouch nun im Strafraum und der ballführende KI-Spieler befindet sich an der Seitenauslinie, so wird dieser eine hohe Flanke versuchen, um die Kopfballstärke von Crouch auszunutzen. Befindet sich hingegen etwa David Villa anstelle von Peter Crouch im Strafraum, wird die KI anders reagieren und anstatt einer Flanke beispielsweise einen flachen Pass spielen, da Villa einige Stärken hat, welche jedoch nicht im Kopfballspiel liegen. Kurzum: Die KI versucht nicht immer die gleichen Angriffe, sondern nimmt Rücksicht auf die jeweiligen Stärken der Mitspieler, die sich gerade in aussichtsreichen Positionen befinden.

Eine weitere neue Funktion sind schnelle Einwürfe, wobei man die Wahl hat, ob man den Einwurf direkt ausführen will, oder ob man sich doch mehr Zeit lässt. Nicht immer wird einem die Möglichkeit zum schnellen Einwurf gegeben, sodass es also durchaus noch ab und zu Zwischensequenzen vor den Einwürfen gibt, wobei diese aber deutlich seltener als früher auftreten.

Als noch verbesserungswürdig ist uns bei unseren Testpartien aufgefallen, dass die Schussstärke oft sehr gering ist. Wirklich harte Schüsse waren nur selten bis gar nicht möglich.

Erfreulich ist jedoch, dass man in den Spieleinstellungen Dinge wie Sprintgeschwindigkeit, Schuss- und Passverhalten sowie einige weitere Gameplayelemente nach seinen Vorlieben anpassen kann – und das getrennt für Benutzer und KI.

Zusammengefasst ist das Gameplay in FIFA 12 noch realistischer als in FIFA 11 und sorgt für noch mehr interessante und spannende Partien als zuvor.

6. Sonstiges:


Eine umfangreiche neue Funktion, die dieses Jahr in FIFA 12 enthalten ist, ist „Football Club“. Hierzu ist zu sagen, dass jedes Spiel, das man bestreitet, gezählt wird und für das Sammeln von Erfahrungspunkten und das Aufsteigen in höhere Stufen relevant ist. Wichtig hierbei ist, dass man die Gelegenheit haben soll, seine Leistungen und seinen Fortschritt über umfangreiche Statistiken mit den anderen FIFA-Spielern im Allgemeinen, aber natürlich auch mit den eigenen Freunden im Speziellen, zu vergleichen. Interessant ist auch der Herausforderungsmodus, der reale Ereignisse berücksichtigt, wodurch es ständig neue Herausforderungen gibt, was sicherlich auch der Langzeitmotivation zuträglich sein dürfte.

Ein Teil des „Football Clubs“ ist die „Support Your Club“ Funktion, bei der man einen Verein auswählt, den man künftig in FIFA „repräsentieren“ will. Alle von einem gespielten Spiele werden in die globalen Ranglisten eingerechnet, sodass man mit dazu beitragen kann, wie gut die Vereine in den Ranglisten abschneiden. Die Ranglisten beziehen sich jeweils immer auf eine Saison, die in der Realität einer Woche entspricht. Nach einer Woche endet also die virtuelle Saison und es wird ermittelt, welche Mannschaft in der jeweiligen Liga die meisten Punkte geholt hat und somit neuer Titelträger ist und welche Mannschaften so wenige Punkte erzielt haben, dass sie in der kommenden Saison in der, soweit vorhanden, tieferen Liga spielen müssen.

Insgesamt kann man also sagen, dass „Football Club“ eine gute Neuerung ist, die für mehr Spannung und Motivation sorgt.

Aufgrund der bereits erwähnten Tatsache, dass wir nur die Demoversion antesten konnten, war es uns jedoch nicht möglich nachzuprüfen, ob und wie viele neue Ligen, Mannschaften und Stadien es in FIFA 12 geben wird. Auch die Liste der Soundtracks, die auch in diesem Jahr wieder gelungen zu sein scheinen, konnten wir nicht einsehen. EA selber wird diese vermutlich erst kurz vor Veröffentlichung von FIFA 12 bekanntgeben. Es gilt aber als wahrscheinlich, dass es keine neuen Ligen in FIFA 12 geben wird, da eine solche Neuerung mit Sicherheit bereits angekündigt worden wäre. Hinsichtlich der Stadien kann man nur sagen, dass das Stadion von Manchester City, welches das Stadion in der Demo ist, sowie das Stadion von Juventus Turin, in FIFA 12 enthalten sein werden.


7. Fazit:

Besonders PC-Spieler können sich über FIFA 12 freuen, da sie nun zum ersten Mal eine den Xbox 360 / PS3 Konsolen gleichwertige Version erhalten. Aber auch für die Spieler der anderen beiden Konsolen gibt es reichlich Grund zur Freude: FIFA 12 macht in Sachen Gameplay einen großen Satz nach vorne („Impact Engine“, „Tactical Defending“, „Pro Player Intelligence“) und sorgt für noch einmal deutlich realistischere und abwechslungsreichere Partien. Darüber hinaus wurde der Karrieremodus stark verbessert und die Neuerungen im Onlinemodus sorgen für eine bisher nicht dagewesene Langzeitmotivation. Weitere Änderungen (Realistischere Spielergesichter, Fans tragen Trikots ihrer Mannschaft, bessere TV-Popups, neue Zwischensequenzen, Einstellmöglichkeiten beim Gameplay, neues Menü) sorgen ebenfalls dafür, dass sich FIFA noch realistischer und schöner als bisher anfühlt bzw. spielt. FIFA 12 verspricht eine sehr gute Fußballsimulation zu werden und schafft nochmals eine deutliche Verbesserung im Vergleich zum bereits exzellenten Vorgänger FIFA 11.

Gamescom-Eindruck: Sehr gut
11.08.2011, 21:31  

Beitrag #12

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Ich habe vor hin zu gehen Zufrieden Steht allerdings noch nicht fest. Wollte eigentlich mit meinem Onkel (22) fahren aber der fährt kurzfristig in Urlaub und ist am 21. abends wieder da -.- xD
Mal sehen wie ich noch hin kommen könnte. Zum Glück hab ich genug Freunde die älter sind und schon auto fahren Lachen mit Zunge raus
11.08.2011, 21:49  

Beitrag #13

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ICh komm net hin, wie jedes Jahr nicht. ZU weit weg. Aber wozu liefert ihr so coole BErichte Lachen
11.08.2011, 21:58  

Beitrag #14

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Ich wollte erst, aber fast alle Freunde haben mir abgeraten, aufgrund der langen Schlangen und viel zu überfüllten Hallen...
12.08.2011, 00:01  

Beitrag #15

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Ich hab von den letzten Jahren immer wieder Bilder gesehen wie es aussieht und als ich dann auch selber mal da war bin ich kaum zum Spielen gekommen. Man muss schon echt nen Freak sein um 45 Minuten oder noch länger anzustehen um dann ein paar Minuten zocken zu können. Sowas mache ich nicht. Und dann sind die Hallen wirklich voll (jedenfalls an bestimmten Tagen, hängt aber auch noch von anderen Faktoren ab), es ist auch oft recht laut. Eigentlich schade, aber man kommt ja hauptsächlich nicht nur um anderen beim Spielen über die schulter zu schauen sondern auch um selber zu zocken. Und wenn man das wegen der Wartezeit vergessen kann, dann lohnt es sich nicht mehr so. Das ist natürlich nur dann ein richtiges Problem wenn gerade bei den eigenen Lieblingsgames die Schlangen richtig voll sind, ansonsten hat man vielleicht noch Glück wenn man ein spiel testen will wo nur 5 Leute oder so vor einem sind. Aber wenn man Pech hat und dann auch noch bei vielen der Games die Demo ein paar Wochen oder einen Monat später rauskommt, dann lohnt es sich finde ich nicht.

Wenn es nicht so voll wäre meistens würde ich gerne nochmal wieder hingehen, aber so im Moment nicht. Da lese ich lieber die Eindrücke von Gameszeitschriften und co im Internet.
12.08.2011, 22:27  

Beitrag #16

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Ich verstehe eh nicht warum so viele dahin gehen, was bringt es dir wenn du 3-5 Minuten ein Spiel anspielen kannst und dafür zahlt man dann auch noch Geld Sehr genervt
12.08.2011, 23:48  

Beitrag #17

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Naja 3-5 min sind es ja oftmals nicht, sondern gerade bei Ego-Shootern oder Strategie Spielen schon schnell mal 10 bis 15 min. Und gerade bei FIFA hat man problemlos die Chance einige male am Controller zu stehen für je 3 oder 4min pro HZ. Und nicht alle Spiele die man dort anspielen können, erscheinen bereits 1 Monat später oder so, sondern oftmals erst im nächsten Jahr oder um Weihnachten rum und dann ist es schon ganz interessant, vorrausgesetzt man geht nicht nur hin wegen 1 Spiel oder so. Was ich nicht verstehen kann, sind die bekloppten, die 3h und länger sich in eine riesen lange Schlange stellen zum antesten oder gar um nur ne Präsentation zu sehen + 1 T-Shirt oder so von dem Spiel zu bekommen.
12.08.2011, 23:52  

Beitrag #18

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Also ich las mich Überraschen, freu mich aber schon auf den(die) Bericht(e). Zufrieden
13.08.2011, 00:09  

Beitrag #19

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Achso, ich dachte da kann jeder nur so ganz kurz spielen aber wenn jeder ca. 15 Minuten spielt dauert es ja ewig bis man dran kommt Schockstarre Das wärs mir einfach nicht wert und die spiele die dann erst nächstes jahr rauskommen sind doch dann eh noch nicht voll entwickelt oder ?
13.08.2011, 00:27  

Beitrag #20

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Wie lang ist abhängig vom Spiel, aber bei Ego-Shootern oder Strategie Spielen wie Starcarft II sind es durchaus 10 bis 15 minuten teilweise, dafür aber auch immer einige (je nach Stand und Entwickler teilweise über 20) gleichzeitig
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