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Flirtfuchs
03.08.2009, 01:07  

Beitrag #31

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Der Managermodus Blog

Neuer Blog befasst sich mit dem Managermodus

Marcel Kuhn spricht über die wichtigsten Änderungen!

Marcel Kuhn arbeitet bei Electronic Arts in Vancouver hauptverantwortlich am Managermodus zu FIFA 10. In diesem Blog spricht er über die wichtigsten Veränderungen im Hinblick auf Spielrealismus und Transferauthentizität.

Hoffentlich habt ihr alle bereits die ersten interessanten Blogs von meinen Kollegen gelesen. Sie geben einen guten generellen Überblick über FIFA 10 und speziell über das Gameplay und die Onlinemodi des Spiels. In diesem Blog befasse ich mich dagegen mit dem Managermodus, in den wir in diesem Jahr einiges an Entwicklungszeit gesteckt haben.
Basierend auf den Erfahrungen aus FIFA 09 und dem Feedback der Community haben wir zunächst eine kurze Übersichtsliste mit den Features erstellt, die entweder gründlich überarbeitet oder völlig neu gestaltet werden sollten. Überflüssig zu sagen, dass die Liste sehr schnell auch sehr lang wurde, so dass wir Entscheidungen treffen und uns auf die Features fokussieren mussten, die uns zunächst am wichtigsten erschienen.
Zum Ende der Pre-Production hatten wir das Ganze dann auf folgende Liste reduziert:
- Spielrealismus
- Transferauthentizität
- Spielerentwicklung
- Fußballatmosphäre

In diesem ersten Blog konzentriere ich mich auf den Spielrealismus und die Transferauthentizität. Zu einem späteren Zeitpunkt werde ich in einem weiteren Blog auf die anderen beiden Aspekte eingehen. Für alle Ungeduldigen habe ich aber auch bereits einige Fragen im FIFA-Forum beantwortet, also schaut einfach mal in den Foren-Thread zum Managermodus rein.
Aber jetzt noch nicht…denn nun befassen wir uns mit dem Spielrealismus und der Transferauthentizität…los geht’s!

Spielrealismus
Der Realismus der einzelnen Spiele ist ein weit gefasstes Feld im Managermodus und beinhaltet das Simulieren von Spielen, das Generieren von CPU-Ergebnissen und Tabellenständen und das Generieren von einzelnen Spielereignissen wie Schüssen, Fouls und Toren. Die FIFA 09 Simulations-Engine hat nicht gerade die realistischsten Ergebnisse hervorgebracht und war im Hintergrund auch noch äußerst unflexibel. Als wir uns einiger Probleme annehmen wollten, die uns immer gestört haben, sind wir schnell an die Grenzen des Systems gestoßen und haben uns entschlossen, komplett von vorne anzufangen und das System deutlich besser anpassbar zu gestalten und ihm eine neue Tiefe zu verleihen. Um sicherzustellen, dass wir auf diese Engine auch schnell zugreifen können, haben wir parallel ein Tool entwickelt, mit dem wir mit den verschiedensten Faktoren auch außerhalb des Spiels rumspielen können.
Und so sieht dieses Tool aus…

Das Tool ermöglicht es uns, diverse Fehler und Probleme zu begutachten und zu beheben. Hier einige Beispiele, was das Tool kann:
- Bestimmte Begegnungen simulieren, zum Beispiel Manchester United gegen Barcelona zehnmal hintereinander.
- Ganze Saisons simulieren und so zum Beispiel am Ende die Statistiken und Platzierungen beobachten.
- Von bestimmten Spielen spezifische Vorgänge beobachten, zum Beispiel: Wer passt auf wen? Wann wurde gegrätscht? Wer hat ein Tor geschossen oder die Vorlage gegeben?
- Formationen von Teams ändern und den direkten Einfluss beobachten. Zum Beispiel favorisiert die Engine manchmal bestimmte Formationen. Mit diesem Tool erfahren wir warum.
- Die Wahrscheinlichkeit einer Spielsituation editieren: Die Chance, dass ein Verteidiger ein Tor schießt, ein Stürmer die rote Karte gezeigt bekommt, der Torwart seinen Kasten sauber hält oder der Effekt, den ein Flügelspieler auf links auf sein Team hat.
Das Interessanteste für euch (aber auch für uns) ist das schlussendliche Resultat. Der wichtigste Test für die Authentizität einer Fußball-Simulations-Engine ist das Ende einer Saison mit deren Platzierungen. Also schauen wir uns doch einmal an, wie es aussieht, wenn ihr in FIFA 10 eine ganze Saison im Managermodus bestreitet. Beachtet bitte, dass wir damit noch nicht zu hundert Prozent fertig sind und so einige Werte noch verändert werden. Insgesamt gesehen glauben wir aber daran, dass es eine deutliche Verbesserung im Vergleich zum Jahr davor ist.

Die Datenbank (alle Spieler und Daten), die für diese Simulation der kompletten Saison der englischen Premier League genutzt wurde, stammt aus dem letzten Jahr. Deshalb können wir sie gut mit den realen Ergebnissen und Platzierungen aus der letzten Saison vergleichen. Wie ihr sehen könnt, haben wir bereits eine realistische Top 5 – auch wenn die Werte teilweise noch etwas hoch sind, da Manchester United beispielsweise in der realen Welt “nur” 68 Tore erzielt hat. Wir haben eine gute Anzahl an Überraschungsteams (zum Beispiel Aston Villa oder Tottenham) und wir haben einen der Absteiger richtig vorausgesagt. Nimmt man Middlesbrough und Newcastle raus, wäre Hull City ebenfalls abgestiegen und schon hätten wir eine Quote von 2 aus 3 geschafft.
Zusammengefasst konnten wir mit dem Tool fünf Punkte angehen, die uns am meisten am Herzen lagen:
1. Eine bessere Top 5 – die besten Teams sollen sich für die Europäischen Wettbewerbe qualifizieren
2. Aufstieg und Abstieg – Topteams sollten nicht in Abstiegsängste geraten müssen
3. Allgemeine Saisonstatistiken, zum Beispiel die erzielten Tore in einem Jahr oder die gelben Karten in einem Spiel
4. Spielerdaten, also wer schießt die Tore und wer kassiert die Karten
5. Elf des Jahres – Auswahl der Spieler für die Elf des Jahres basierend auf unseren Statistiken

Transferauthentizität
Eine der spannendsten Phasen im realen Fußball ist die Transferperiode. Clubs, die Spieler los werden wollen, Manager, die die richtigen Ergänzungen für ihr Team finden wollen und dazu Gerücht um Gerücht in der Presse, welcher Star wohin wechselt. Wir sind gerade erst Zeuge von diesen Mega-Transfers von Real Madrid geworden – Cristiano Ronaldo, Kaka, Benzema und jetzt Xabi Alonso, wirklich Wahnsinn. Die Reaktion auf diese Transfers, von Presse und Fans, ist gewaltig. Freude, neu entfachte Liebe oder aber Hass sind nur einige Emotionen, die Transfers im Fußball auslösen können.
Das reicht wohl als Grund, um mal zu schauen, was das Transfersystem aus FIFA 09 so angestellt hat. Ronaldinho zu Aalborg? Carlos Tevez zu den Grasshoppers? Cristiano Ronaldo zu Charlton, um dort für 76 Minuten auf der Bank zu schmoren? Ok, lassen wir es… das ist wirklich zu schlecht.
Somit war klar, dass an der Stelle eine umfangreiche Überarbeitung nötig werden würde, um das Transfersystem auch wirklich interessant zu gestalten.

Lasst uns mit einer grundlegenden Veränderung im Finanzsystem anfangen. FIFA 09 war nicht wirklich anspruchsvoll, weil die Sponsoren viel zu viel Geld für den Spieler hatten. Für FIFA 10 haben wir diese Zahlungen angepasst und sie spielen nur eine untergeordnete Rolle. Dieses Jahr wird der Vorstand die Hauptquelle für euer Einkommen darstellen.
Der Vorstand gibt zwei verschiedene Budgets frei, die verwaltet werden müssen, das Clubbudget und das Gehaltsbudget. Das Clubbudget wird für Transfers, die Verbesserung des Umfelds und weitere Dinge benötigt, während das Gehaltsbudget für die Spielergehälter genutzt wird. Gestartet wird mit einem festen Wert an flüssigen Mitteln, so dass Teams wie Chelsea oder Manchester City reich sind, während Bolton oder Burnley nicht so viel Geld zum Ausgeben haben.
Bei der Auswahl eines Clubs bekommt man alle Details zu seiner finanziellen Situation und zu den besten Spielern im Team angezeigt und kann sich dann entscheiden, ob man das Abenteuer annehmen will oder nicht.

Die nächste große Veränderung betrifft die Transfersummen und Gehälter für die Spieler. In FIFA 10 werden verschiedenste Faktoren zur Berechnung dieser Werte bei einem Spieler herangezogen, etwa die aktuelle und zukünftige Stärke, die Vertragslaufzeit, Position und weitere. Langer Rede kurzer Sinn: Auf dem Screenshot findet ihr die teuersten Spieler in FIFA 10.

Die dritte große Veränderung ist die KI der CPU-Manager. Das bedeutet, dass die Manager deutlich sinnvoller handeln und sich auch darüber im Klaren sind, wer zu den Starspielern im Team gehört und unbedingt durch langfristige Verträge gehalten werden muss. Auf der anderen Seite sind sie auch in der Lage, herauszufinden, auf welchen Positionen sie zu viele Spieler zur Verfügung haben und werden daher versuchen, diese Spieler schnellstmöglich los zu werden.
Das Resultat kann auf dem “Transfer Listed Players” Screenshot begutachtet werden, der eine Liste der interessantesten Spieler, die zum Verkauf stehen, zeigt. Dieser Screenshot wird dem Spieler angezeigt, sobald er den Managermodus startet und mit seinen Transferaktivitäten beginnt.

Diese Veränderungen sind besonders dann entscheidend, wenn die CPU-Manager Spielertransfers untereinander durchführen oder wenn ein User einen Spieler unter Vertrag nehmen will. Eine der sichtbarsten Änderungen ist hier, dass die CPU-Manager nun an ihr Budget gebunden sind und nicht einfach jeden Spieler kaufen können, den sie gerne hätten. Dadurch kommt es nicht mehr so oft vor, dass wirklich gute Spieler häufig wechseln. Wenn sie aber zum einem neuen Verein gehen, dann nur dorthin, wo sie auch bezahlt werden können. Auf dem nächsten Screenshot sind die Transfers abgebildet, die nach meinem ersten Freundschaftsspiel durchgeführt wurden…

Außerdem wurde eine neue Logik implementiert, nach der Spieler beim Annehmen oder Ablehnen eines Angebots vorgehen. So gibt es einige neue Gründe, warum Spieler nicht zu einem Verein kommen wollen.
Als ich mit Chelsea spielte, wollte ich den Argentinier Ledesma verpflichten. Er lehnte ab, weil ihm die Konkurrenz im Mittelfeld zu groß sei. Als ich ihn dann zu Stuttgart holen wollte, hat er auch abgelehnt, da er der Meinung ist, in den Europäischen Wettbewerben mit Stuttgart nicht konkurrenzfähig zu sein.
Am Ende wird es darauf kommen, die richtigen Spieler mit dem richtigen Angebot zu seiner Mannschaft zu locken. Wir haben uns übrigens auch von dem alten Gebote-System verabschiedet, so dass man nun für so viele Spieler bieten kann, wie man möchte. Hat man mit dem Spieler eine Einigung erzielt, kann man sich schlussendlich für oder gegen den Spieler entscheiden. Der Grund dafür war, dass man ja eventuell einen zentralen Mittelfeldspieler benötigt, aber sich für drei oder vier Spieler interessiert. Nun kann man also alle beobachten und sich dann endgültig für einen Kandidaten entscheiden.
Nachdem wir all das umgesetzt haben, dachten wir, es würde noch etwas fehlen. Also haben wir Transfergerüchte eingebaut (es scheint wirklich so zu sein, dass Gago Madrid verlassen will, seit sie so viele Stars gekauft haben). Diese Gerüchte drehen sich zumeist um Topspieler und können im Hauptmenü des Managermodus eingesehen werden. Dieses Menü dient als „Schreibtisch“ und liefert alle wichtigen Informationen auf einen Blick.

Das wäre es erst einmal. Ich freue mich schon darauf, weitere Features des Managermodus zu enthüllen.

Viele Grüße,

Marcel
03.08.2009, 01:07  

Beitrag #32

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360 Grad Dribbling

Zitat:
Hey all,

First let me introduce myself. I'm Gary Paterson (obviously), I'm from Scotland (Aberdeen supporter so REALLY bad week for me ) and I'm the Creative Director on FIFA10. I work with David, Mike, Christophe, Aaron, Santiago and Marcel to design the features of the game. I have been on FIFA since 07 on PS2 where I was gameplay producer and programmer, before joining the PS3/360 team for FIFA08 and 09 as lead gameplay designer/producer. Apologies for not being on here sooner, its been quite a hectic year as I'm sure you'll all understand.

I see that there has been quite a lot of traffic on here recently regarding 360 degree dribbling and I just want to send a quick post to let you all know how it works and why we chose to make it work the way that it does.

Let me begin by saying that 360 degree dribbling will have an affect on all dribble speeds: Jog, Skilled and Sprint, and will affect trapping. However, the effect on sprint is different than the others for reasons I'll explain in a moment.

Jogging
When jogging with the ball FIFA10 will give you full 360 degree control, when requesting a turn you will get exactly the angle you input on the left stick. One note on this however is that for turns less than 22.5 degrees (22.5 degrees may sound like an odd limit but this is basically 360 / 16 ) you will not get a turn immediately. Instead he will make the small adjustment the next time he catches up to the ball. This is because we don't want your player to constantly be playing a turn animation as this will affect the fluidity of the dribble and also affect pass responsiveness as we do not allow you to pass while you are about to touch the ball in a dribble turn.

The effect of this is that FIFA10 feels more fluid and you can now beat defenders, protect the ball and ultimately make plays that you could not before.

Skilled Dribbling
Like jogging, skilled dribble is fully 360 degree though the real power of the feature is really in the sideways movement.

Sprinting
The affect on sprinting is slightly different from jogging. The reason for this is that when sprinting your momentum dictates that you cannot adjust your body to perform the same turns that you can when jogging. In FIFA10 the range of turn that we allow when sprinting is ANY angle from 0 degrees to 22.5 degrees (plus 180), this is different from 09 as in that game we could only turn 0 or 22.5 left or 22.5 right.

Again, the reason we do not allow full 360 in sprinting is that it is just not physically possible to turn say 94 degrees and stay at sprint speed. Obviously if you did want to perform a 94 degree turn you could release the sprint button and the player would perform a 'Sprint to Jog' turn that would satisfy your pad angle request and turn 94 degrees or whatever angle you were requesting.

The result of this is that you can finely adjust your sprint direction in order to not lose so much momentum when turning and potentially get away from a defender without slowing down and getting tackled like you would in 09.

Hopefully I have explained that clearly, its difficult without diagrams

Summary
So in summary and as a comparison to FIFA09, these are the ranges of movement that you will see in the game:

Jogging 09: 8 directions (0, ±45, ±90, ±135, 180)
Jogging 10: 360 degrees

Skilled Dribble 09: N/A
Skilled Dribble 10: 360 degrees

Sprint 09: 4 directions (0, ±22.5, 180)
Sprint 10: 45 degrees (any angle from -22.5 to +22.5) and 180

We have shown the game now to quite a large group of people, mostly community and journalists and I have to say that 360 degree dribbling is one of the features that has stood out for the majority of people. The number of comments that I have heard about people 'not being able to go back to 09' due to the freedom and fluidity that this feature gives them is encouraging. This feature along with the numerous other changes that we have made have made FIFA10 what I believe to be a more fluid, more authentic and more fun game, I hope you will agree when you get the chance to play (fingers crossed).

Hopefully this post has addressed some of the concerns that you have. I'll try to post on here more often going forward.

Thanks for listening, and thanks for your continued support.

Gary
03.08.2009, 01:07  

Beitrag #33

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Tiefenschärfe bei FIFA 10

Fokus auf das Rendern von Tiefenschärfe bei FIFA 10

Ein neuer Blogeintrag - dieses Mal von Art Director Michael Day

Michael Day ist Art Director bei Electronic Arts und arbeitet tatkräftig an der Fertigstellung von FIFA 10 mit. In diesem Blog befasst er sich mit dem Tiefenschärfe-Effekt, einer wichtigen Funktion in der FIFA 10-Engine.

Da wir uns nun relativ am Ende des Entwicklungszyklus für FIFA 10 befinden, sind wir häufig damit beschäftigt, Screenshots des Spiels für die Marketing-Abteilung zu machen. Manche von euch dürften in den vorherigen Jahren bemerkt haben, dass viele der Screenshots Tiefenschärfe (auch: Schärfentiefe) enthalten. Tiefenschärfe ist ein Begriff aus der Fotografie und bezieht sich technisch auf die optischen Linsen von Video- und Fotokameras: Objekte, die nicht im fokussierten Bereich liegen, erscheinen verwischt. Je mehr Licht ein Fotograf oder Filmer durch das Öffnen des Objektivs auf den lichtempfindlichen Film (oder Sensor) lässt, desto kleiner wird der Tiefenschärfe-Bereich (und desto verwischter erscheinen Objekte außerhalb dieses Bereiches). Üblicherweise geschieht dies beim Einsatz von Objektiven mit größerer Brennweite (Zoomobjektive) und um kürzere Verschlusszeiten zu ermöglichen. Diese wiederum erlauben es, näher an das Geschehen zu gehen und schnelle Bewegungen einzufangen. Ohne diese kurzen Verschlusszeiten würden wir Zeuge einer weiteren Besonderheit der Fotografie werden: der Bewegungsunschärfe. Sportfotografen und Kameramänner benötigen sowohl lange als auch reaktionsschnelle Objektive, um Nahaufnahmen der Action auf dem Platz machen zu können. Obwohl man Tiefenschärfe als künstliches Phänomen der Fotografie betrachten kann, so haben wir uns doch daran gewöhnt, sie in Bildern zu sehen. Man kann Tiefenschärfe auch einsetzen, um die Aufmerksamkeit des Betrachters auf bestimmte Objekte der Aufnahme zu lenken, indem man die weniger wichtigen Dinge verwischt.



Die Tiefenschärfe ist also Teil unserer Sehgewohnheiten geworden, umso wichtiger ist es für uns, sie bei den gerenderten Bildern und im Spiel aufzugreifen, um diese realistischer zu machen. Bis zu einem gewissen Grad waren die Vorgängerversionen von FIFA auch dazu imstande, Tiefenschärfe zu generieren. Aufgrund von Artefakten, Leistung und der Tatsache, dass die Logik dazu fehlte, war Tiefenschärfe jedoch auf Standbilder beschränkt. Bei FIFA 10 hatten wir nun die Möglichkeit, die Tiefenschärfe mehr in den Fokus zu rücken. In früheren FIFA-Versionen wurde Tiefenschärfe dadurch hergestellt, dass ein Grafiker eine Serie von tiefenbasierten Ebenen erzeugt hat. Beispielsweise: die Entfernung, bei der Objekte scharf dargestellt werden, die Entfernung, bei der Objekte verwischt erscheinen und der maximale Verwischfaktor. Das sieht natürlich nicht realistisch aus, wenn es nicht von jemandem mit Fotografie-Erfahrung gemacht wird. Und selbst dann: Die lineare Natur der interpolierenden Verwischung ist physikalisch nicht korrekt. Für FIFA 10 hat das Rendering-Team eine neue, physikalisch korrektere Berechnung eingeführt, welche die echten Objektive besser simuliert. Dank der verbesserten Logik für angepeilte Spieler und der besseren Kamerasteuerung haben wir einen Tiefenschärfe-Effekt erschaffen, der nicht nur auf Marketing-Screenshots gut aussieht, sondern auch im Spiel.



Wenn man versucht, Elemente der Fotografie und der Fernsehübertragung in ein Videospiel zu übernehmen, muss man sich einige wichtige Gedanken machen. Man möchte zum Beispiel eher nicht, dass eine Kamera im Spiel potenzielle Passempfänger "verwischt". Wir haben also überlegt, wo und wie viel Tiefenschärfe im Spiel auftauchen soll. Ihr werdet solche Effekte in den nicht-interaktiven Bereichen sehen, in den Wiederholungen und Höhepunkten. Im Spiel selbst haben wir darauf verzichtet. Mit der Orbit-Kamera für die Sofort-Wiederholungen kann aber jeder Gamer mit dem Tiefenschärfe -Effekt experimentieren. Dazu wurde eine neue zusätzliche Steuerung geschaffen. Damit kann man die Kamera nicht mehr nur auf den Spieler zu oder von ihm weg bewegen (linker Stick oben/unten), sondern auch herein-/herauszoomen (linker Stick links/rechts). Das heißt: Ihr könnt einen Spieler mit einem Weitwinkel und gleichzeitiger Nahaufnahme einfangen, wobei die Tiefenschärfe relativ hoch (wenig Verwischung) ist, oder ihr könnt aus größerer Entfernung auf ihn heranzoomen und so den maximalen sogenannten Bokeh-Effekt erzielen.



Die Tiefenschärfe soll, zusammen mit weiterem Rendering, Design und Menügrafiken, die großartige Spielerfahrung und die Spielmodi unterstützen und verbessern, indem sie den Realitätsgrad noch ein wenig nach oben schraubt. Es ist zu hoffen, dass der Tiefenschärfe-Effekt nicht das Erste ist, was den Gamern auffällt, wenn sie FIFA 10 spielen. Er ist nur ein weiteres Element, das es erlaubt, noch tiefer einzutauchen in das authentischste Fußballspiel überhaupt.
03.08.2009, 01:10  

Beitrag #34

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Virtual Pro in FIFA 10

Mike Takla über Virtual Pro in FIFA 10!

Willkommen zum Beginn deiner Virtual Pro-Fußballerkarriere!

Mike Takla ist einer der Designer von FIFA 10 für PS3 und Xbox 360. 2006 wechselte er von England nach Kanada und kann als bekennender Fußball-Fan nun seit einigen Jahren an diesem wundervollen Fußballspiel mitwirken. In diesem Blog spricht er über DEINEN Weg ins Spiel, den Virtual Pro Modus in FIFA 10!

Hallo zusammen, mein Name ist Mike Takla, ich bin einer der FIFA 10 Producer für 360/PS3 und ich möchte euch etwas über die neuen diesjährigen Funktionen erzählen und euch eine kleine Einweisung in unser neues Vereinsfeature geben, der EA SPORTS™ Pro Club Championship.

Da die Materie recht vielschichtig ist, habe ich den Blog in Abschnitte unterteilt. Zuerst gibt es eine kurze Einleitung, dann wird es um das Game Face gehen, darum, wie man seinen Pro entwickelt, mit ihm online spielt und schließlich, wie es um die Karriere meines Pros bestellt ist. Ich werde mich außerdem bemühen, Fragen zu beantworten. Stellt also ruhig Fragen, indem ihr euch auf dieser Seite einloggt und sie als Kommentare hinzufügt.

Virtual Pro Einleitung
Zu Beginn der Pre-Production von FIFA 10 (die schönste Zeit des Jahres für einen Producer - wenn wir ein Brainstorming für neue Ideen im nächsten Spiel machen) kristallisierte sich heraus, dass sowohl die Entwickler als auch die Community ähnliche Themen fanden. Alle meinten, dass sie es genossen hatten, einen Spieler selbst zu erstellen, den man in Modi wie Be A Pro: Saison, Managermodus oder anderen einsetzen konnte. Es war jedoch ein bisschen frustrierend, dass sie für viele Modi einen neuen Spieler erstellen mussten und die zuvor erzielten Leistungen dann nicht mehr zählten. Andere wollten ihren erstellten Spieler gern im Online-Teamwork einsetzen oder bemängelten, dass die Ähnlichkeit beim Erstellen von Spielern nicht so gegeben war, wie man das von anderen Spielen kannte. Die Producer haben sich also zusammengesetzt und Virtual Pro entwickelt, ein Feature, das alle oben genannten Probleme löste und noch mehr ...


Meinen Virtual Pro anpassen

EA SPORTS™ Football World & Game Face
Wir begannen also zuerst daran zu arbeiten, die Ähnlichkeit zu verbessern, die man beim Erstellen eines Spielers erreichen kann. Ich bin mir sicher, ihr habt Game Face schon in anderen Spielen von EA SPORTS™ gesehen und obwohl es naheliegt zu denken, dass man das System einfach übernehmen könnte, ist das Gegenteil der Fall. Jedes Spiel nutzt andere Modelle und andere Technologien, über die ich als Producer (wir sind die Menschen mit Ideen!) besser nicht sprechen sollte. Was wir definitiv wussten, war, dass Game Face in FIFA 10 ein großer Gewinn wäre. Wir begannen also mit unseren Freunden von der Football World Website zu diskutieren, wie dies möglich wäre. Dank einer ganzen Reihe von Meetings mit einer Menge von Engineers wussten wir letzten Endes, wie wir einen im Netz erstellten Kopf ins Spiel bekommen könnten, die Funktion "Game Face herunterladen" war geboren.

Bei FIFA 10 läuft das folgendermaßen: Ihr könnt zwei Fotos hochladen, mit dem Game Face Tool bearbeiten, einen Kopf erstellen und diesen für das Herunterladen vorbereiten. Wenn ihr im Spiel bereits einen Virtual Pro erstellt habt, könnt ihr den Kopf herunterladen und er wird automatisch auf euren Spieler angewendet. Ihr könnt online jederzeit Änderungen vornehmen und ein neues Gesicht ins Spiel bringen. Darüber hinaus wird das Game Face auch als euer Avatar dienen, wenn ihr mit dem Internet verbunden seid. Die vielleicht beste Funktion ist aber, dass ihr die Game Faces eurer Freunde herunterladen könnt, falls ihr in einem Online-Verein spielt. Das Lächeln der Freunde, nachdem sie ein Tor erzielt haben - was könnte schöner sein!


Via EA SPORTS Football World ins Spiel!

Euren Virtual Pro entwickeln
Wie bereits erwähnt, war eines unserer Ziele, dass man überall in FIFA 10 mit seinem Pro spielen und ihn weiterentwickeln können sollte. Ihr werdet also mit ihm vier Be A Pro: Saisons bestreiten können, ihm in der Managermodus-Karriere begegnen, im Modus Anstoß mit ihm spielen, in Turnieren und auch im Lounge-Modus. Ihr könnt ihn auch online spielen und weiterentwickeln, in ein paar besonderen Modi, auf die ich gleich noch komme. Und wenn ihr keinen anderen Spieler dazu auswählt, ist der Virtual Pro auch euer Mann in der Trainingsarena.

Ihr könnt in allen Modi EA SPORTS™ Football World Leistungen freischalten, um die Fähigkeiten eures Spielers zu verbessern. Es gibt über 200 Leistungen, die es auf dem Platz zu erzielen gilt und die Belohnungen haben jeweils einen Bezug zu der erbrachten Leistung. Zum Beispiel könnt ihr euren Abschluss verbessern, indem ihr Tore auf verschiedene Art erzielt, das Passen dadurch, dass ihr unterschiedliche Torvorlagen zeigt und euer Zweikampfverhalten wird durch das regelmäßige Erobern des Balls verbessert. Da jeder Spieler über 28 Attribute verfügt, ist das Ganze natürlich komplexer als es scheint und es gibt eine große Auswahl an Herausforderungen - beispielsweise das Erlernen von Spezialbewegungen, einen Ball auf der Linie retten oder als Erster auf einen Pfostenabpraller reagieren. Das sind nur einige der Dinge, die ihr machen müsst, wenn ihr euren Pro auf die Spitze seiner Leistungsfähigkeit bringen wollt.

Nicht nur die Attribute können angehoben werden, ihr könnt auch Spielereigenschaften, neue Jubel und Trikots freischalten. Diese Eigenschaften beinhalten: "Großer Wurf" frei nach Einwurfwunder Rory Delap (Stoke City), die neue "Geschicktes Dribbling"-Steuerung und einige gute Bekannte wie "Außenrist", "Power-Kopfball" und "Flair". Ob ihr nun hinter einer Eigenschaft, einem Handstand-Jubel oder einem Paar goldener Schuhe her seid, es gibt eine Menge freizuschalten, um euren Pro einzigartig zu machen.

Es ist klar, dass nicht jeder gleich viel Zeit aufbringen kann, um seinen erstellten Spieler zu verbessern. Deswegen haben wir uns bemüht, den Unterschied zwischen neu erstellten Spielern und solchen, die schon eine gewisse Zeit trainiert werden, nicht zu groß werden zu lassen. So erhalten Newcomer eine bessere Chance und wir halten uns an unser Credo, dass letztendlich die Fähigkeiten des Benutzers ausschlaggebend sein sollten, wenn es um Erfolg im Onlinespiel geht. Wir haben uns auch bemüht, bei der Spielererstellung die Effekte der körperlichen Attribute auszubalancieren. Hat ein Spieler eine gewisse Statur, hat dies Auswirkungen: z. B. wird ein 2-Meter-Mann nicht der Schnellste auf dem Platz sein (nichts für ungut, Usain Bolt!), umgekehrt hat ein kleiner Spieler Nachteile im Zweikampf. Ihr könnt euren Karriereplan auch jederzeit korrigieren, indem ihr die bevorzugte Position eures Pros oder dessen Körperbau ändert. Es ist also nicht das Ende der Welt, wenn ihr merkt, dass ihr doch nicht der beste Stürmer der Welt seid und es lieber als Außenverteidiger versuchen möchtet.

Das war schon eine ganze Menge zum Thema, aber eines möchte ich noch erwähnen, und das wird die Fähigkeiten eures Spielers maßgeblich beeinflussen: aktuelle Form. Sämtliche Spiele eures Pros fließen in die Statistik ein und die jüngsten Partien werden genutzt, um euch von Spiel zu Spiel einen kleinen Form-Bonus zu verleihen. Es geht also nicht nur um das Aufbauen eures Pros, es geht auch darum, beständig Leistung zu zeigen.


Freischalten von Leistungen in der Arena

EA SPORTS™ Pro Club Championship
Online-Clubs war in FIFA 09 ein großer Erfolg, hat uns jedoch auch gezeigt, was wir für dieses Jahr verbessern wollen. Abgesehen von den Dingen, welche die Community angesprochen hat, wollten wir vor allem, dass die Vereine mehr 'Ziele' haben. Auf diese Weise haben diejenigen, die später dazugestoßen sind und diejenigen, die nicht so regelmäßig spielen wie andere, das Gefühl, als Team etwas erreichen zu können. Also haben wir ein neues Ligasystem entwickelt. Zusätzlich zur letztjährigen Bestenliste, die die gesamte Bilanz eines Vereins über die Zeit hinweg aufzeichnet, haben wir "Regionale Ligen" und "Saisons" hinzugefügt. Es gibt 11 Regionale Ligen, jede mit eigener Bestenliste und jeder Monat wird als Saison definiert. Die Bestenliste wird also zu Monatsbeginn zurückgesetzt und eine neue Saison beginnt - und damit der Kampf um den Titel. Am Ende des Monats werden die Top-Vereine mit Trophäen ausgezeichnet. Das bedeutet, dass es im Prinzip egal ist, ob ihr einen neu erstellten Verein ins Spiel bringt oder eure 10. Saison in Folge spielt: Es gibt immer ein Ziel für deinen Verein, über den nächsten Monat. Natürlich ist es nach wie vor das Größte, wenn man es als Verein zur Nummer 1 in der Spielklasse 1 bringt, der sogenannten Welttabelle.

Eine weitere Sache, die wir für dieses Jahr angehen wollten, war, dass das Erstellen von Vereinen und das Beitreten vereinfacht wird. Wenn es um das Beitreten geht, erhaltet ihr nun eine Liste der Vereine, bei denen eure Freunde sind und ihr könnt nach "Öffentlichen Vereinen" suchen - Vereinen, die auf Spielersuche sind und denen man ohne die Erlaubnis des Managers beitreten kann. Nicht nur das Finden von Vereinen sollte leichter werden, sondern auch das Finden von Spielern seitens der Vereinsmanager. Dieses Jahr können sie die vorherigen Spielbewertungen der Spieler betrachten, freie Spieler (Leute ohne Vereinsbindung) über die Pro-Bestenliste rekrutieren und Pro-Ranglistenspiele absolvieren. Pro-Ranglistenspiele sind schnelle Online-Teamwork-Ranglistenspiele, bei denen 20 Pros in einem "Freundschaftsspiel" aufeinandertreffen. Die Freundschaft dürfte allerdings aufgrund der Tatsache, dass sämtliche Statistiken aufgezeichnet werden und Leistungen zu erzielen sind, etwas oberflächlich ausfallen. Manager können Pro-Ranglistenspiele dazu nutzen, neue Spieler anzuwerben, andere hingegen haben die Möglichkeit, ihre Statistik aufzubauen und können darauf hoffen, von einem Topverein angesprochen zu werden.

Auf alle Änderungen bei "Clubs" kann ich nicht eingehen, das würde zu viel Platz beanspruchen, aber ich möchte noch erwähnen, wie wir bei den Statistiken der Vereine und Spieler auf den Putz gehauen haben. Diesmal wird der Topspieler eines jeden Vereins auf dem Heimbildschirm angezeigt - der Top-Torjäger, der Spieler mit den meisten Vorlagen und die am höchsten bewerteten Spieler in Abwehr, Mittelfeld und Angriff. Die Spielstatistiken deines Teams können im Mannschaftsstatistik-Bildschirm betrachtet werden. Dort gibt es auch Informationen zu den erwarteten Spielen, zu Toren und Vorlagen und Statistiken zu erfolgreichen Pässen, Schüssen und Zweikämpfen für jeden Spieler. Zu guter letzt könnt ihr nicht nur eure eigenen Statistiken anzeigen, sondern auch die Pro-Bestenlisten und euch so mit den Besten rund um die Welt vergleichen.


Auf gehts zur Pro Club Championship

Mein Virtual Pro
Als einer der verantwortlichen Producer für dieses Feature spiele ich selbst natürlich eine Menge mit meinem Virtual Pro. Für mich fügt er den Offline-Spielmodi eine neue Dimension hinzu und ich nehme auch das Onlinespiel viel ernster. Schließlich spiele ich als Mike Takla und habe einen Ruf zu verteidigen! Als United-Fan (ja, ich bin einer von denen ...) weise ich mich normalerweise deren Team zu und wähle die Rückennummer 7 meines Helden Eric Cantona (tut mir leid, Michael Owen, du hast es dir bis jetzt noch nicht verdient). Ich ernenne mich auch gern zum Kapitän, indem ich die Funktion "Teams bearbeiten" nutze. Auch für Ecken, Freistöße und Elfmeter bin ich meist zuständig, was ein bisschen gierig erscheinen mag, aber ich dachte dafür sei Raum, jetzt da Ronaldo von der großen Bühne verschwunden ist. Nun liegt es also an mir, Fergie zu beeindrucken. Zeit ein paar Leistungen freizuschalten und meinen Pro auf das wöchentliche "Club-Match" hier in unserem Studio vorzubereiten ...

Ich beginne mit dem Versuch, ein paar Leistungen in der Trainingsarena freizuschalten: den Ball jonglieren, einen Freistoß, einen Elfmeter und mit beiden Füßen treffen, das ist ein guter Anfang. Das Jonglieren mit dem Ball schaltet einige neue Spezialbewegungen frei, also trainiere ich diese, um meine Trickkiste zu erweitern. Da ich doch recht viel spiele, komme ich ziemlich schnell zu den 5-Sterne-Bewegungen, aber es gibt eine Liste und Anleitungen, falls ihr nicht sicher seid, was ihr schon erledigt habt oder wenn ihr die Steuerung für die neu freigeschalteten Spezialbewegungen nicht kennt.

Als Nächstes ein wenig Be A Pro: Saison. Mal sehen, ob ich es in die erste Mannschaft von United schaffe und vielleicht sogar für England berufen werde. Ich schalte ein paar Leistungen frei und erhöhe mein Prestige in dem Modus, entscheide mich dann aber doch für den Managermodus. Es ist einfach zu verlockend. Ich lege mit der Meisterschaft los, mit meinem zweiten Lieblingsteam, Coventry City. Es gibt ja eine Leistung, wenn man einer Mannschaft zum Aufstieg verhilft. Mein Pro ist gar nicht so ungeeignet für die Championship, ich habe ja noch die Attributsverbesserungen, die ich in der Arena und im Be A Pro-Modus freigeschaltet habe. Nach einer langen und harten Saison und einer ganzen Reihe freigeschalteter Leistungen (immer noch kein Tor per Fallrückzieher!) habe ich einen Pro vor mir, der einige der Jungs hier in den wöchentlichen Vereinsspielen überraschen wird. Und ganz bestimmt werden sie gelb vor Neid - bei diesen gelben Schuhen!

Und so kommt der Tag des großen "Club-Matches", Spielmodi-Typen gegen das Gameplay-Team. Normalerweise holen wie uns da eine ziemliche Packung ab, aber ich habe ja diesmal meinen verbesserten Pro, der wird sie kalt erwischen! Tatsächlich werden meine Schuhe kommentiert, bisweilen aber nicht sehr wohlwollend. Dank "Geschicktem Dribbling" habe ich einen kleinen Vorteil, aber die gegnerische Defensive ist ziemlich gut, obwohl sie alle mit brandneuen Pros spielen. Endlich bekommen wir einen Einwurf zugesprochen, Zeit für meinen "Großen Wurf"! Ich schleudere einen direkt in den Strafraum, aber es ist kein Stürmer da, um ihn zu verwerten. Was für eine Vergeudung meines Talents! Letztendlich verlieren wir, die überlegenen Fähigkeiten meines Pros konnten nicht den Unterschied machen, so wie ich es mir erhofft hatte. Es lag eindeutig am Gegner (die Gameplay-Jungs sind gut!). Mit ein bisschen Training kann ich bestimmt bald mein 10. Saisontor schaffen, seit drei Spieltagen herrscht Flaute! Na ja, vielleicht nächstes Mal, es ist eindeutig zu früh, den Traum von der Tabellenspitze der Pro-Bestenliste aufzugeben!


Rooney und Takla, was für eine Kombination!


Als Kapitän im Managermodus
03.08.2009, 01:11  

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Kosten der Live-Season
Zitat:
Zitat von 4players.de
Live-Season-Kosten
Julian

Quelle: Pressemitteilung
Die Live-Saison hatte Electronic Arts schon in FIFA 09 eingeführt, in FIFA 10 hat der Hersteller wohl einen eigenen Spielmodus daraus gebastelt. Jede Woche werde man die aktuelle Form der Spieler auf Basis ihr tatsächlichen Performance auf den neuesten Stand bringen. Verletzungen und Transfers werden ebenso berücksichtigt.

Für folgende Ligen ist das Angebot verfügbar: Bundesliga, Premier League, La Liga BBVA, Serie A und die Mexican Primera Division. Pro Liga kostet das Angebot 400 Microsoft-Punkte bzw. 5 Euro - wer 10 Euro bzw. 800 Microsoft-Punkte zahlt, erhält alle Ligen in einem Paket.

Auch hat EA Sports die eigene Webpräsenz überarbeitet und diese um eine Funktion namens Gameface erweitert. Das dort erstellte Gesicht werde man in FIFA 10 importieren und seinem Virtual Pro-Kicker zuweisen können. Ab dem 17. September werde der Dienst auch in Deutsch verfügbar sein.
Quelle: http://www.4players.de/4players.php/...8/FIFA_10.html
03.08.2009, 01:11  

Beitrag #36

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Stars aus aller Welt auf dem Cover von FIFA 10!

Neben Bastian Schweinsteiger auch Xavi, Rooney, Lampard und viele mehr!

Bastian Schweinsteiger als Star auf dem deutschen FIFA 10-Cover - diese Information ist für alle FIFA-Fans nicht neu. Doch heute möchten wir einen Blick über den Tellerrand werfen und zeigen damit, dass sich Fußball-Fans rund um den Globus auf einige ihrer Stars freuen können.
International im Einsatz sind Frank Lampard von Chelsea und Manchester Uniteds Superstürmer Wayne Rooney. Sie begleiten auf diversen Packshots die lokalen Fußballstars, in Deutschland etwa flankiert Rooney Bayerns Schweinsteiger.
Komplettiert wird die Cover-Show von Real Madrids neuem Stürmer Karim Benzema, Xavi Hernandez, Giorgio Chiellini, Theo Walcott, Ronaldinho, Steve Mandanda, Guillaume Hoarau, Quauctemoc Blanco, Sacha Kljestan, Tranquillo Barnetta, Andreas Ivanschitz, Balázs Dzsudzsák und Robert Lewandowski.
FIFA 10 erscheint am 1. Oktober 2009 für alle gängigen Plattformen. Bereits am 10. September können alle interessierten Fußballfans auf dem PC, der PlayStation 3 und der Xbox 360 die Demo des Titels anspielen.
03.08.2009, 01:11  

Beitrag #37

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FIFA 10 trifft auf echte Experten!

Profis des 1. FC Köln überzeugten sich auf der Bühne von der Qualität des kommenden Fußballhits

Die Gamescom ist beendet und insgesamt 245.000 Besucher machten die Messe zu einem Riesenerfolg. Auch oder vor allem der Stand von Electronic Arts schien eine magnetische Wirkung auf das Publikum zu haben.
Unter die begeisterten Spielerinnen und Spieler gesellten sich mit Taner Yalcin, Thomas Kessler, Fabrice Ehret und Sebastian Freis vier Spieler aus dem Profikader des Bundesligisten und Traditionsvereins 1. FC Köln. Auf der EA-Bühne forderten sie drei glückliche Teilnehmer aus dem Publikum heraus und gewannen in einem dramatischen Show-Match mit einem Tor kurz vor Ende der neunzig Minuten noch mit 3:2.
Die unterlegenen Zocker mussten allerdings nicht lange traurig sein, sondern wurden für ihren großen Kampf mit den aktuellen Trikots des FC mit allen Unterschriften belohnt.


03.08.2009, 01:11  

Beitrag #38

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Ihr habt gefragt - wir antworten!

Direkt von der Gamescom: Die Beantwortung vieler Userfragen

Vor der Gamescom baten wir unsere Forenuser um Fragen zu FIFA 10. Die zahlreichen Rückmeldungen haben wir anschließend in die Messehallen mitgenommen und uns dort auf die Suche nach Antworten gemacht. Heute gibt es den ersten Teil der erhaltenen Antworten, weitere Informationen folgen aber noch diese Woche. Die ersten Fragen beziehen sich alle auf die Versionen für PlayStation 3 und Xbox 360, die wie auch alle anderen Ableger am 1. Oktober 2009 erscheinen.

1. Wird es bei FIFA 10 neue Kommentatoren geben?
Nein, auch in FIFA 10 tritt das bekannte Duo Sebastian Hellmann und Tom Bayer als Kommentatoren auf. Neue Sprachsamples und ein dynamischerer Kommentar werden allerdings dafür sorgen, dass das Gesagte in FIFA 10 besser passt als in den Vorgängern.

2. Hat sich was an der Atmosphäre im Stadion getan?
Grundsätzlich ist es schwer zu sagen, da das ja von der Meinung jedes Einzelnen abhängt. Allerdings wird es vor allem bei rivalisierenden Teams lauter werden. Was sich sonst noch tut, bleibt abzuwarten, das "Atmosphäre-Tuning" gehört zu den Aufgaben, die jetzt noch erledigt werden müssen.

3. Kann man den Trainer und die Ersatzspieler ab sofort am Spielfeldrand sehen?
Nein, leider wurde in dieser Hinsicht in diesem Jahr nichts gemacht. Stattdessen konzentrieren sich die Entwickler auf zahlreiche wichtige Features, die vor allem das Gameplay noch deutlich verbessern.

4. Wurde die Grafik verbessert oder beinhaltet sie nur Detailverbesserungen?
Das Spiel wirkt deutlich realistischer. Dies liegt weniger an grundlegenden Änderungen an der Grafikengine als vielmehr an den neuen Animationen gepaart mit dem 360° Dribbling, durch das das Spiel deutlich lebendiger und authentischer wirkt.

5. Welche Stadien sind im Spiel enthalten?
Aus lizenzrechtlichen Gründen können wir an dieser Stelle noch keine Auflistung der Stadien bieten. Allerdings wird es als Dankeschön für alle FIFA-Fans zum Launch ein kostenloses Downloadupdate geben, durch das das Estadio Santiago Bernabeu, die Heimstätte der Galaktischen von Real Madrid, in die Riege der bekannten Arenen hinzugefügt wird.

6. Wird es möglich sein, Freistöße und Einwürfe schnell auszuführen?
Ja, das ist möglich. Allerdings beschränkt sich diese Funktion auf manche Freistöße und Einwürfe und ist folgerichtig nicht immer möglich. Beim Freistoß kann das Warten aber lohnen. Hier und bei Eckbällen können nämlich einfach per Knopfdruck die Schützen durchgewechselt werden.

7. Sind die diversen Wetterbedingungen in allen Spielmodi auswählbar?
Ja, in jedem Spielmodus kann jede Wetterbedingung eingesetzt werden. So steht einem verschneiten Freundschaftsspiel etwa nichts im Wege.

8. Kann man wie bei Freistößen auch bei Eckbällen individuelle Varianten einstudieren?
Ja, in unserer neuen Trainingsarena lassen sich nicht nur Freistoßvarianten, sondern auch besondere Laufwege für Eckbälle einstudieren. Diese Varianten können dann auf dem Digi-Pad abgespeichert und im Spiel aufgerufen werden. Aktuell ist geplant, dass die Durchführung individueller Standards offline und online funktioniert.

9. Werden Pokalspiele (etwa in der Champions League) nachts ausgetragen?
Die Austragungszeit für die Spiele ist unterschiedlich. So gibt es sowohl Pokalpartien bei Tag als auch bei Nacht.

10. Wird die Steuerungskonfiguration weiter enthalten sein?
Natürlich kann jeder Spieler auch weiterhin eigene Konfigurationen für den Controller vornehmen. Das Interface wurde hier leicht überarbeitet, um die Einstellungen noch einfacher vornehmen zu können. Grundsätzlich beinhalten die Einstellungen aber die gleichen Funktionen, die die Fans aus den Vorgängern gewohnt sind.

11. Wird es wieder Spieler geben, die alles überrennen, so wie Cristiano Ronaldo in FIFA 09?
Natürlich haben individuell starke Spieler auch wieder hohe Attribute in ihren Paradedisziplinen aufzuweisen. Allerdings hat sich das Abwehrverhalten der Defensive deutlich verbessert und auch die überarbeiteten Zweikämpfe sorgen dafür, dass es ein Stürmer nicht mehr ganz so leicht haben wird, am Verteidiger vorbeizugehen.

12. Wird es einen Hallenmodus geben?
Wir sind uns darüber bewusst, dass es ein großer Wunsch der Fans ist, wieder einen Hallenmodus zu bekommen. Bei der Entwicklung von FIFA 10 haben wir uns aber auf andere, in unseren Augen weitaus wichtigere, Features konzentriert, so dass es keinen Hallenmodus in FIFA 10 geben wird.

13. Wie sieht es mit neuen Mannschaften, ob auf Vereins- oder Nationalmannschaftsseite, aus?
Aus lizenzrechtlichen Gründen können wir hier leider keine Antwort geben. Vor allem zum Thema "Nationalmannschaft" dürfte aber noch etwas kommen. Seid also gespannt!

14. Was hat sich in Sachen Schiedsrichter getan?
Die Linienrichter zeigen bei Eckstoß in FIFA 10 auf die entsprechende Eckfahne. Der Schiedsrichter versucht während des Spiels stets aus der Flugbahn des Balles zu verschwinden. Seid ihr zu nah dran oder der gespielte Ball zu kraftvoll, kann er aber nicht mehr unbedingt ausweichen. Lizensierte Schiedsrichter gibt es leider nicht.

15. Wird es möglich sein, wieder extrem defensiv zu spielen?
In FIFA 10 gibt es eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten. So kann man natürlich auch die Defensive stärken und von hinten heraus spielen.

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Weitere Antworten zur Next-Gen-Version von FIFA 10

Heute gibt es weitere Antworten auf Fragen aus der Community zu FIFA 10. Hier könnt ihr die ersten Antworten nachlesen, auch heute dreht es sich um die Next-Gen-Version.

1. Kann man im Turniermodus mehr als 8 Teams als Spieler auswählen?
Sowohl in bestehenden Turnieren als auch in selbsterstellten Turnieren gilt die Regel, dass maximal 64 Teams von Spielern gesteuert werden können.

2. Wird man bei FIFA 10 in selbst erstellten Turnieren während oder vor dem Spiel in die gegnerische Mannschaft eintreten können, obwohl diese eigentlich nicht benutzergesteuert ist?
Sowohl vor als auch während dem Spiel steht die Seitenwahl jedem Spieler frei – unabhängig davon, ob die Mannschaft benutzergesteuert ist oder nicht.

3. Hat sich das Spieler wechseln verbessert? Also bekommt man nun den Spieler anvisiert der dem Gegenspieler am nächsten ist?
Grundsätzlich hat sich hier an den Einstellungsmöglichkeiten nichts geändert. Über die Optionen lässt sich etwa einrichten, ob das Wechseln des Spielers komplett manuell oder in Teilen vom Computer übernommen werden soll.

4. Wird die Schnelltaktik wieder so einfach wie beim Vorgänger...sprich Steuerkreuz nach oben ist Abseitsfalle nach rechts Pressing usw.?
An diesem Menü hat sich nichts geändert… hat ja auch gut funktioniert. ;-)

5. Kann man eigene Musik als Torjubel in das Spiel hinzufügen?
Diese Funktion existiert leider nicht.

6. Kann man im Online/Offline-Modus auch seine erzielten Tore auf der Konsole speichern?
Nein, auf der Konsole können Replays oder Screenshots nicht gespeichert werden. Nach wie vor besteht die Möglichkeit, Videos und Bilder auf unserem Footballworld-Portal mit anderen Spielern zu teilen.

7. Wurden die Grafikfehler bei Regen oder Schnee in den verschiedenen Kameraeinstellungen behoben?
Wir sind in unseren Tests alle möglichen Einstellungen durchgegangen und konnten keine Grafikfehler feststellen.

8. Kann man jetzt auch sein Gesicht in das Spiel mit einbringen (durch ein Foto) für einen selbsterstellten Spieler?
Ja, das ist möglich. In FIFA 10 gibt es einen neuen Modus namens Virtual Pro. Ausführliche Informationen dazu liefert der passende Blogeintrag von Mike Takla, zu finden auf der offiziellen FIFA 10-Website.

9. Be A Pro PS3/360: Ist die maximale Spielzeit jetzt länger als 4 Saisons?
Nein, auch in FIFA 10 beträgt die Spielzeit maximal 4 Saisons.

10. Be A Pro PS3/360: Kann man jetzt auch zu zweit eine Be A Pro Karriere starten (an der gleichen Konsole), so dass man mit einen Freund zusammen spielen kann?
Zwei Pro-Spieler gibt es auch weiterhin nicht. Weitere Spieler können aber Teamkollegen im Spiel übernehmen (dann wahlweise einen bestimmten oder den ballführenden Spieler).

11. Be A Pro PS3/360: Wird der Be A Pro Modus eine neue Kameraperspektive bekommen, dass man aus der Sicht des Spielers sieht (Ego-Perspektive)?
Nein, die bestehende Auswahl der Kameraperspektiven aus FIFA 09 wird auch in FIFA 10 verfügbar sein.

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Ein paar Antworten zur PC-Version von FIFA 10

Im Zuge der Gamescom haben wir euch nach euren Fragen bezüglich FIFA 10 gefragt. Heute beantworten wir einige Fragen zur PC-Version. Weitere Antworten zu der Next-Gen-Version gab es bereits, schaut einfach mal im Newsarchiv nach.

1. Wird es für den PC den Arena-Mode geben?
Den Arena-Modus, wie man ihn aus dem Hauptmenü in der Konsolenversion erreicht, wird es nicht geben. Die PC-Version verfügt aber über eine Trainingsarena, in der Trainingsspiele ausgespielt und außer Eckstöße, Freistöße und Elfmeter geübt werden können.

2. Wird es für den PC das Torjubel-System von der PS3 / 360 geben?
Nein, das System ist nicht in der PC-Version enthalten.

3. Wann erscheint die Demo zu FIFA 10?
Ebenso wie die Konsolen-Demos erscheint auch die PC-Demo am 10. September.

4. Wird es eine Camfunktion geben?
Virtual Pro und die damit verbundene Einbindung des eigenen Bildes ist leider konsolen-exklusiv.

5. Wird das Menü für den PC so sein, wie das Konsolenmenü von FIFA 09?
Nein, das Menü ist nicht mit den Konsolenmenüs zu vergleichen, lässt sich aber mit den gewohnten PC-Eingabegeräten sehr gut bedienen.

6. Be A Pro PC: Wird der Modus verbessert?
Neben dem eigenen Verein ist ab sofort auch der Nationaltrainer des Landes interessant an den Leistungen von eurem Spieler. Seid ihr gut genug, winkt euch eine Berufung in die Landesauswahl, eventuell sogar für die WM 2010 in Südafrika.

7. Be A Pro PC: Kann man bei einer Be A Pro Saison auch Keeper sein?
Nein, das ist sowohl auf dem PC als auch auf den Konsolen nicht möglich.

8. Können im Turniermodus mehr als 8 Teams vom Spieler gesteuert werden?
Nein, es bleibt leider bei der Begrenzung auf 8 Teams.
03.08.2009, 01:11  

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Neue Features für die PC-Version!

Be A Pro erweitert | Seasons neu dabei!

Am 1. Oktober 2009 erscheint FIFA 10 unter anderem für den PC. Heute können wir zwei neue Features ankündigen, die die angesprochene PC-Version betreffen (und auch in den Versionen für PS2 und PSP enthalten sind).

Be A Pro: Clubs & Country
Der Modus "Be A Pro" wurde im Vergleich zum letzten Jahr überarbeitet. Nach wie vor beginnt ihr mit einem Spieler und führt ihn über Erfolge in die Riege der internationalen Weltstars. Erstmals könnt ihr nun aber auch für das jeweilige Land des Stars im Nationalteam spielen. Über 4 Saisons könnt ihr euch so in der Liga, im Pokal und in internationalen Wettbewerben beweisen. Alle eure Leistungen beeinflussen dabei die Chance, in das Nationalteam für die WM 2010 in Südafrika berufen zu werden und die erste Elf beim großen Turnier auf das Feld zu führen. Aber vorsicht, auch andere Spieler sind daran interessiert, ins Team zu kommen. Die Funktionalität und das Interface im Spiel wurde ebenfalls deutlich verbessert und funktioniert so noch besser. Die Bewertung eurer Leistung erfolgt nach einem überarbeiteten System - ein Fehlpass kann also durchaus einige Folgen haben.


Seasons Modus
Wenn euch der Manager Modus bisher auf Grund des Umfangs abgeschreckt hat, könnte der Seasons Modus interessant sein. Hier übernehmt ihr die Geschicke eines Teams für eine Saison und spielt in der Liga, im Pokal und in internationalen Wettbewerben. Der Managerpart fällt allerdings weg, so dass ihr euch voll und ganz auf das Spiel auf dem grünen Rasen konzentrieren könnt. So lässt sich eine Saison deutlich schneller bestreiten und es stehen weniger Hürden auf dem Weg zur Meisterschaft im Weg.


03.08.2009, 01:11  

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Infohappen zur Wii-Version von FIFA 10

Steuerung, Bernabeu und 360 Grad!

Bisher ist sie etwas zu kurz gekommen, dabei haben wir es hier stilistisch mit dem größten Sprung zu tun - die Wii-Version von FIFA 10. Der Comicstil ist dabei nur eine der Neuerungen des Spiels.
An dieser Stelle möchten wir euch ein kurzes Newsupdate geben, was sich so im Wii-Lager getan hat. So werdet ihr das Spiel nicht nur mit Wii-Fernbedienung und Nunchuk spielen können, sondern auch ganz klassisch mit dem Classic Controller. Der GameCube-Controller wird dagegen nicht unterstützt.
Angekündigt als Bonus für die Fans wurde jüngst das Estadio Santiago Bernabeu von Real Madrid. Natürlich wird es den Fußballtempel auch in der Wii-Version geben. Und auch ein weiteres Next-Gen-Feature bleibt den Wii-Fans nicht verwehrt. Dank 360° Dribbling steuert sich FIFA 10 auch auf der Wii so gut wie nie zuvor.
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