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Flirtfuchs
03.08.2009, 00:07  

Beitrag #21

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PlayStation ®3 / Xbox 360 ™ - Gameplay Features

Gameplay Features:

Spielerreaktion

Verbesserte KI-Logik im Verhalten zum Ball mit über 50 neuen Bewegungszyklen bietet ein reaktionsschnelleres Positionsspiel, so dass sich deine Spieler am Ball orientieren und sich in einem dem Spielgeschehen angepassten Tempo bewegen.

Verbesserte Ballannahme
Die Spieler haben nun ein besseres Verständnis für die einfachste und natürlichste Position der Ballannahme. So können sie den Ball leichter und früher auf den Boden bringen und kontrollieren.

Fortgeschrittenes Positionsspiel
Verteidiger übernehmen mehrere Aufgaben und spielen intelligenter, indem sie die Räume abdecken, die falsch postierte Mitspieler offen lassen. Im Angriff interpretieren die Spieler den Raum effektiver, richten ihren Lauf so aus, dass sie nicht ins Abseits geraten, öffnen Passwege und variieren ihre Angriffe.

Genaueres Passen
Die Spieler haben ein besseres Raumverständnis und spielen perfekte Pässe, die deren Empfängern mehr Möglichkeiten und Zeit bieten, die Verteidiger zu überlaufen.

Authentisches Schießen
Das Schusssystem und die Ballphysik wurden verfeinert, so dass nun mehr und realistischere Schusstypen möglich sind. Dadurch wird die Freude über erzielte Tore noch größer.

Eine Vielzahl von Verteidigungsoptionen
Die Genauigkeit der Grätschen wurde verbessert, so dass gute Spieler besser an den Ball kommen und nicht am Gegenspieler vorbei grätschen. Eine verbesserte Verteidigungs-Logik gibt den Abwehrspielern mehr Möglichkeiten, wenn sie versuchen, vor dem Angreifer an den Ball zu kommen. Aktionen wie Grätschen, um Schüsse zu blockieren, und Fallrückzieher, um den Ball aus dem Gefahrenbereich zu befördern, geben den Verteidigern mehr Optionen, Torchancen zu verhindern. Dies wird durch erschwerte faire Zweikämpfe ausgeglichen, wodurch die Abwehrarbeit in FIFA 10 taktischer geprägt ist.

Brillante Torhüterintelligenz
Mehrere Aspekte des Torhüterverhaltens wurden verbessert, wodurch ihr Positionsspiel und ihr Timing beim Abfangen von Bällen und somit das Herauslaufen präziser und effektiver ist. Die neue Animation Warping-Technologie sorgt für ein realistisches Positionsspiel und Timing des Torhüters, wodurch sich das Toreschießen abwechslungsreicher gestaltet. Verbesserungen des bestehenden Torhüterverhaltens und einige neue Möglichkeiten (wie das Wegschlagen des Balls auf der Torlinie) und allgemeine Verbesserungen der KI erhöhen insgesamt die Effektivität der Torhüter.

Auswertung des Spieler-Feedbacks
Über 250 Millionen Spiele, die von der FIFA-Community gespielt wurden, haben die Auswertung des Spieler-Feedbacks und das Reagieren auf Beschwerden von Spielern zu einem Hauptbestandteil der FIFA-Strategie gemacht. Eine verbesserte Torhüterintelligenz, eine realistische Schussphysik mit weniger Latten- und Pfostentreffern, realistische Sprint- und Bewegungsanimationen, verbesserte Abseits- und Vorteilregeln und ein umfassenderes Fußball-Erlebnis durch sofortiges Weiterspielen und schnell ausgeführte Freistöße sind nur ein Bruchteil der in FIFA10 verbesserten Features.

Individuelle Standardsituationen
Designe im Training deine eigenen Freistoß- und Eckballvarianten und zeichne sie auf, um im Spiel deinen Gegenüber zu überraschen. Du hast die volle Kontrolle über alle Spieler und kannst jedem Feldspieler eine spezifische Bewegung zuweisen, die dann gleichzeitig mit den anderen ausgeführt wird und so die perfekte Variante zum Torerfolg darstellen kann. Zeichne sie in der Trainings-Arena auf und setze sie dann im Spiel über das D-Pad ein.

Verbessertes Spielerverhalten
Die Spieler sind intelligenter und verhalten sich authentischer. Sie weichen nun Pässen aus, die nicht für sie bestimmt sind, versuchen sich aus der Schussbahn von Mitspielern zu bewegen und werfen sich in der Verteidigung in die gegnerischen Schüsse.

Neue Trainingsarena
Arbeite an den individuellen Fähigkeiten im umfangreichen Übungsmodus, bevor du auf den Platz gehst. Lege die gewünschte Anzahl der Angreifer und Verteidiger fest und übe Standards.

Individuelle Standards
Erstelle in der Trainingsarena eigene Laufwege für deine Spieler bei Standardsituationen, um deinen Gegner auszutricksen. Du hast die volle Kontrolle über deine Spieler und du kannst nacheinander jedem Feldspieler deines Teams eine bestimmte Rolle und einen Laufweg zuweisen, und dann alles zur perfekten Standard-Variante kombinieren.

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Innovative Steuerungsmöglichkeiten

360-Grad-Dribbling
Das erste echte 360-Grad-Dribbling-System in einem Fußballspiel gibt dir die Möglichkeit, den Ball durch Verteidigungslücken zu spielen, die zuvor nicht genutzt werden konnten.

Animation Warping-Technologie
Die fortgeschrittene Animation Warping-Technologie ermöglicht es talentierten Spielern, in Zweikämpfe gegen Verteidiger zu gehen und diese zu gewinnen, indem sie das seitliche Dribbeln einsetzen – genau wie die Fußball-Legenden!

Physisches Spiel
Eine weniger enge Ballführung und eine neue Kollisionsberechnung machen Zweikämpfe weniger vorhersehbar und länger. Dadurch wird der Kampf um den Ball zwischen Angreifer und Verteidiger noch realistischer!

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Authentischer Managermodus

Spielrealismus

Der Managermodus wird konstant neu berechnet und ermöglicht es dir, Entscheidungen zu treffen, die von den Stärken und Schwächen deines Teams abhängen. Hierbei werden die Einzelleistungen der Spieler, die Stärke der jeweiligen Mannschaftsteile und taktische Formationen berücksichtigt.

Authentische Transfers
Die äußerst realistischen Transfers werden durch eine Logik abgewickelt, die auf einer Vielzahl von Entscheidungsfaktoren wie Finanzen, Prestige, Karriereaussichten sowie der Beteiligung anderer Spieler und dem Wettbewerb durch KI-Vereine beruht.

Glaubwürdige Spielerentwicklung
Wie in einem echten Team hängt die Wachstumskurve deiner Starspieler von einer Vielzahl von Faktoren ab, wie z. B. ihrem Spielumfeld und den Anforderungen, die an sie gestellt werden.

Eintauchen in die Football World
Der Managermodus lässt dich ganz in die Welt des Fußballs eintauchen: Formationen und Aufstellungen werden durch die Wichtigkeit der Spiele beeinflusst; wöchentliche Transfers in Echtzeit und eine Transferübersicht fördern das Wettbieten um Spieler.
03.08.2009, 00:19  

Beitrag #22

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PlayStation ®3 / Xbox 360 ™ - Screenshots

Screenshots vom 15.07.2009:


Screenshots vom 03.06.2009:






03.08.2009, 00:29  

Beitrag #23

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PlayStation ®3 / Xbox 360 ™ - Ersteindruck

Der Ersteindruck ist leider nur auf Englisch, da es bisher keinen Journalisten neutralen Deutschen Ersteindruck gibt.
Der Ersteindruck stammt von Glen.

Part 1:
Zitat:
Well guys to say this feels like an age just getting to tell you would be an understatement.

As I mentioned before Im not going to concentrate on features. Firstly this is because nothing is in stone bar a few of them anyways and secondly its more about the experience and game play that are key to most of us.

Before I get on to the game (patience ) I just wanted to mention a few things. While I was out there I got to speak with Gary Patterson. Gary is the creative director and a top bloke. Whilst playing him I mentioned a few issues with 09 and he went away and came back about 30 mins later asking if the solution they had come up was better. Not only does this really show that they are trying to listen to us they are actually doing stuff!! For anyone interested the example he was an issue with short passing in 09 on Manual. They now see the problem and I gave some input in to how I felt it should work. So if short manual passing sucks blame me.

Ok on to the game.

We were expectantly ushered in to a conference room. The first thing I noticed was it was wall to wall consoles.....

One thing to bare in mind is that this was an extremely early build, thats not to excuse anything merely to point out that it didnt include much of the game other than exhibition matches.

Initial impression was very good. The first thing you notice is fluidly you move now with 360 degree control. David said that it takes a while to get used to but I and everyone else seemed to take to it very quickly. Apart from the obvious it actually makes a massive improvement to game play. I was able to round the keeper a couple of times without having to fake a shot or do a PERFECTLY timed skill move and avoid 3 defenders!

So what does 360 movement mean. Well for starters it means that you can dribble in a natural way not having to make 45 degree turns to avoid tackles or when tackling you can actually place the slide tackles and standing tackles. We will come back to 360 degree dribbling but lets muse about tackling.

Well tackling has been very much improved. Firstly slide tackles feel much more natural and less of a weapon. They also feel like the ref considers more and arent so much of a lottery. Players now actually slide further and hunt out the ball rather than the player. This is a massive improvement almost on par with the dribbling as slide tackles are not weapons but actually a part of real life football. With the improvements to slide tackling it really feels like a skill now just like passing or crossing.

Standing tackles now need to be timed if you want to win the ball because anyone with any sort of awareness will dodge any button bashing. I was concerned that "homing" still happens and something else I mentioned is that the call second player option felt a bit strong. As we all know the AI will place and time tackles bloody well so sometimes you feel a little "gamed" when tackled by an AI controlled player. I did voice my concern and they were honest and asked for feed back and explained that there is alot of tweaking to go. That said they also said they needed balance between attack and defence which is a fair point. Is it a weak point, not really now that you can skip past them in unpredictable ways, just a minor irritant when a good move breaks down.

All of that said it was only after 2 days of intensive play on very early game code so I will give the benefit of the doubt on that. Plus the other benefits go along way to mitigating this one concern.

Right now that I have talked a bit about balance, there are a few VERY nice and cool things introduced.

You know in FIFA 09 you would sometimes screem at the freaking TV telling the mid fielder to chase back or not be "magnitised" to the player with the ball? Well now in FIFA 10 players will forcibly move to cover holes. An example of this is say corners where the CB's have gone in to the box (oh yes the tall strong heading players now go up for corners and free kicks!) well now the mid fielders will actively cover the gap in defence. In open game play its pretty cool to see a player droping back and getting in to another players position while you pressure.

For every Yin there is a Yang and this comes in the form of shooting. You can now drive low shots, how this pans out in the final game I am reserveving judgement. Essentially its a two stage power bar (for example first 50% is power but low and the final 50% adds height). This wasnt massively apparent in the build of 10 we played but coupled with the fact that I am so use to litterally breathing on the shoot button its rare these days I can actually hold it above 25% let alone 50%

Goal keepers was interesting, they have been tweaked a fair bit and now chase back for chips and can clear from the goal line. In addition to this they can make double saves and "try harder". That said we didnt get anywhere close to new keeper AI so again its speculative at this point but was promising.

Another nice touch is how defenders can now clear more appropriately. They no longer do random punts out when not under pressure or decide to just do a soft header out. This again helps the game play.

Before I go on to the other things, I just want to say that this year the game play feels organic. What I mean is that if you want to "play" you can if you want to change the tempo in a game its up to you.

Now a big question is game speed. Well its probably a little quick but its reactive to you. If you play slower then the game will go slower. If you want to play fast counter then you can. Next year there will be subtle changes in player speed brining the difference closer. What this means that under the right circumstances CR will skin a defender and get a yard or two but in an out an out race the defender is there or there abouts. Depends on the defence though

The defence line. Hmmm this is an interesting one, is it better yes would I say its the best it can be well time will tell. I still felt it played a little too high. That said its much harder to run from the kick off and because of the new defensive AI and reducing the speed differential between attackers and defenders through balls arent easily spammed.

Midfield. Well the pitch size hasnt increased but the game play has. You now really need to use the midfield if you want any sort of attack other than the odd attempt at quick countering. Using the midfield is more of my normal style anyways but the way they will call for a ball (not shooting off making random runs but looking for it to feet) really makes the game feel better. This needs work and is on the "things to get done list" but in its current incarnation I am pleased with the way it is going.

While I gather my thoughts on an overall summary lets take a little time out to talk "online changes". Having a chance to meet with the team and ask some questions its fair to say that I really do believe EA and especially David when they say there is no momentum in the game. David told me they took it seriously enough to do a FULL audit of the code base in search of the damned momentum........they didnt find any. What was promising was I spoke to a couple of engineers who probably more candidly than they should said they were able to make improvements to the online play and tweak some of the online code and game play engine to make it better. Alas I wasnt privvy to anymore than that however when your sitting 3 feet from a person that lives and breathes game development and wants nothing more that to push the boundries doing the best they can achieve its hard to doubt there honesty. All in all regardless of the issues we faced there was a definative "we will try our damndedst to make it better for you guys that suffer the problems with online play" it was sincere and I believe them.

So now on to my thoughts on the game.

A little bit about my games. I played about 20 on assisted and the rest (think 16 hours of playing + smoke breaks) on semi shooting, semi passing and manual everything else.

If you have played me you know I like to play the ball high to players short or cross field a lot. Just like in real life where the ball doesnt stay permenantly glued to the floor. In this aspect the new code has now reduce ball flight time by 50% or so meaning that you can make a high pass and not watch the weeds grow as it "floats" to the player. The real example of this is playing a long high square ball to switch play now actually works in a way you would expect. Gone are the days of playing a cross field high square ball only to watch the attacker make up 30 yards to intercept it!. As I like to use them for shot passes or to keep the ball away from the feet of defenders this works nicely. Player control is better not seeing the recipient chest it 20 yards but take it in there stride. I forgot this part, you can now shift the ball to the players other foot with a slight dab of right stick

So passing, I have to say is improved. Again though I would need a week or two with the game to really say its perfect. But first impressions yes I like it and if the improvements in manual passing come over I think that everyone will like it.

Shooting......feels better and the ball less floaty. Sure you can still spoon a shot and not all shots are magnetised to the keeper. It felt like a realistic mix. That said I think with assisted and practice your gonna be able to slot home more than you miss. The devs said that the algorithm isnt finished and the latest not in the build we played so I cant really comment. I did score some very satisfying goals though

Defending. This is definately better. When you conceed it feels like the onus was on you. We know thats not the truth some of the time but at least the game engine isnt rubbing your face in it.

Speed. This is so subjective its hard to summerise it. For me it felt like a good mix that said its an area that needs real detailed views and feedback on. The one thing I will say is that when you have the ball you get to dictate the pace which is nice. That said some players will still be able to close you down more aggressively. This is combatted with 360 dribbiling and potentially a new sort of close control type of dribbling.

Overall based on what I saw I would say 8 out of 10 with the next 4 months to make it a 9/10 out of ten. Thats not to say there arent things that annoy you but more to say its a real step forward.

For me its going to be online play both 1v1 and clubs. These are the two modes I play and would be disappointed and angry if they werent up to the standard of the rest of the game. We had that this year and a repeat would be upsetting.

The world isnt perfect but any little things to improve online game quality would be very much appreciated.

Again great game, really tooooooo early to give a definative review but the signs are POSITIVE and I cant fk'ing wait now! grrrr

Oh by the way you can take quick free kicks too

Right guys I will answer some questions through out the day (please bare in mind I am at work though!) but cant cover anything
beyond game play as I didnt see anything other than that

Glen
Part 2:
Zitat:
Well guys thank you for being patient. Firstly there has been a lot going on and catch even now from my short time at EAC to play and early version of the game

Now although I have seen something recently which was pretty bloody cool while I was down in guildford playing a later build unfortunately I can't talk about that. Yet.

Right on to what I can talk about.

Most of this has already been covered but I thought I would give you my thoughts on most of it.

Firstly since coming back and playing 09 again one thing I do miss is the 360 degree dribbling and the faster high passing. Often in 09 I will play a cross field pass now and then remember that its like hitting a golf ball on the moon and swear at myself as Henry intercepts a slow but otherwise perfect pass.

Its weird how when you play with a better control system it doesnt really take lots of effort to feel natural but when you go back to an older version you realise just how clunky it is by comparrison. As with dribbling it just feels right, sure I turn in to defenders or walk it out of play but at least now its because of the way I am pushing the stick not the control "rounding up" to the next 22.5 degrees......

So some of the new stuff, firstly there is the moveable wall. This really makes a difference in defending a free kick and gives the defensive team a sporting chance at stopping those 19 yard driven across the keeper free kicks that in 09 are nigh on impossible (even with the extra man trying to cover the gap).

What I like now is that it makes the FK taker have to think rather than moving n number of degrees to the right or left 1/3 power and a little curl and 8 out of ten will go in. I like the cat and mouse of trying to read what the FK take is gonna do and the mind games this plays, like in real life.

How does it work, well its quite simple use either of the triggers to move left/right (the triggers are inverted as you are moving from the walls perspective not the FK takes facing direction). You still have the rush option or the wall jump option so now although FK takers have lots of choices you defensively have more ammo to counter that with.

Quick free kicks. They work just like the current gen version in that when the play occurs your player will look to take a quick one but after a set time it will change to a standard free kick (3rd person).

When you combine quick free kicks and the cut scenes being removed with the ref warning or booking players in game it really does make the game feel more sim like and playing at a real pace.

Now on to my favorite bit. Before taking a direct freekick you can press R1/RB which brings up a menu to select the kick taker. Its not the most advanced feature in the world but it does give you better options for left and right of the box or if you want to use pace to drive a shot or if your feeling cheeky drive one under the wall. I like this feature alot!

Another dead ball improvement is throw ins now you can really lob the ball in to the box ala delap style. But the sensible rules with this improvement means only certain players can do it and you have to be playing in a ground with enough room for the run up!!

Whilst in guildford we were more free to play different offline game modes myself and Orlando played a few manager mode games and saw some pretty reasonable simulated results for CPU teams the budget that we had for Man City looked like last years though as there wasnt 15 zeros after the number

One nice touch and long needed addition is that you can now assign stadiums to teams which is needed. The stadiums now show the types of weather available and which lighting is available which it nice also.

Matches are also played in appropriate lighting and weather so prem games are mostly pee'ing it down while la ligua games are played in glorious sunny tempretures that seem to have all the imported players drowning in their own sweat

So practice mode. Well this is by far the best new addition to the game bar 360 dribbling. What it allows you to do is select X v X and choose either attack or defensive side.

Things to note are the attacking team gets all the throwins and corners giving you ample opportunity to fine tune corners etc. The great thing is its also multiplayer meaning you can play on the same side and really practice team work and making those killer runs or swap it round practice tackling and jockeying.

With the new fatigue model you really notice how quickly players tire if you go full on all the time and the practice mode will help you learn to manage your fatigue better and time your attacks and when you use pace.

We played a practice match with 4 players on each team with 2 humans on each side........4 players having to cover the length of the pitch nearly kills them for 10 mins. It was a fun game as there is no ref and so little players we were scoring lots and murdering each other with slide tackles. I have to say it was as fun as sensi soccer with a few mates and lots of beers. Exhausted players being sythed down spectaularly to then have to get up and chase back.

This mode will both be fun and helpful as you can practice your skills and control.

I will say again as a person that now uses lots of skill moves in my play this mode is great, as a person with a few friends and likes a beer or 6 this is also fun. I love it.

There are more details and new stuff coming in the weeks a head some I have seen and some I havent.

What I do know is they are trying to improve all aspects of the game and game modes and if what we have seen so far is signs of whats comming then this years franchise will be such an improvement over 09.

Right its sunny my grass needs cutting my wife still needs appeasing and i want to work up a thirst for some beers and FIFA tonight.

Glen
03.08.2009, 00:38  

Beitrag #24

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PlayStation ®3 / Xbox 360 ™ - Manager Mode Q&A


[CD] Will the financial/sponsor system be overhauled? Currently you get so much money from sponsors at a lower-league level that you could literally afford one new player every single week, where in reality you would have very little money at your disposal.
[MK] The financial system has been rewritten for FIFA 10. The sponsors are still in the game, but they are not THE big source of income anymore. Each sponsor will pay you a small bonus off the bat and in addition offer you a win bonus that gives you some extra money. But the centre-piece of the new financial system in FIFA 10 is the board of your club. We’ve split the financial system into 2 parts, Club Budget and Wage Budget. Club Budget will be used to purchase staff upgrades, pay for player transfer fees and so on. Wage budget is used to determine how much cash you have left to spend on wages & your wage budget during the season will only change when you buy or sell players. When planning to get new players for your squad, you now have to balance these two budgets and the wage budget in particular will now make it harder to purchase new players. The only way to have the board grant you more Club and Wage Budget is to fulfill their expectations before the season is over. Another cool sub-feature related to the financial system is the Board difficulty level we’ve added this year. By changing the Board Difficulty level, users that are trying the mode for the first time can start off with a well-filled wallet and sign players right away, while seasoned Manager Mode veterans might challenge themselves by having less budget and work their way towards being able to sign a star player.

[CD] If you get fired, can you look for another job instead of seeing a “game over” screen and having to start a new game from scratch?
[MK] Once fired new clubs are going to try and hire you based on “Manager Reputation”. The higher your reputation is, the more likely it will be that better rated clubs are going to bid for your services. This will not only happen when you get fired, being successful will mean that you will be tempted with offers from other clubs at the end of the season as well. Manager Reputation will be used to judge your long term performance over multiple years, only the best managers will be able to clinch the level of reputation needed to coach top clubs such as Manchester United, Barcelona or Bayern Munich.

[CD] Will you get job offers mid-season from other clubs instead of being end-of-season only?
[MK] Unfortunately we couldn’t get this feature in this year. That being said, new clubs will actually tempt you to change clubs at the end of the season, especially if your past season was a successful one.

[CD] Will your choice of jobs be restricted to your prestige (instead of being able to pick a job at any club you like)?
[MK] At the beginning you will be free to start with any club you wish, as we didn’t want to prevent users from living out their dreams of becoming the Manager of Manchester United or Chelsea. Managing these high-profile clubs will come with a trade-off though, the board will watch you very closely and have very high expectations. Any signs of you not being able to bring home silver-ware at the end of the season will result into drastic reductions of the “Board Confidence”, which means there’s a good possibility of getting yourself fired really fast.

[CD] Will you be able to become an international manager?
[MK] This is a tough one for me as we looked into this for a long time and tried to find a way to integrate this into FIFA 10 in a meaningful way. But given the state of the Manager Mode, we had to admit that we have too many fundamentals to fix before we can add this. That being said, I really like the idea of becoming an international manager and it not happening this year doesn’t mean that the idea is dead and off the table forever.

[CD] Will you be able to see the scores of other games in your league at half-time (so that you can keep an eye on the teams around you)?
[MK] This is very closely linked with us improving the result sim engine, and while half time results won’t be in for FIFA 10, we’ve made great improvements to the way we simulate results, match events and especially final league standings. A lot of factors will be taken into account when you simulate a game in Manager Mode, formations and even individual player skills will make a difference in the outcome of matches. This way we were able to fine-tune the system, get more realistic results, ensure that the right amount of goals are being scored and the correct amount of cards are handed out over the course of a season.

[CD] Will you be able to play pre-season friendlies?
[MK] At the beginning of each season you can fine-tune your starting 11 and tactics by playing friendlies, which your assistant coach will schedule for you. In addition other clubs will play friendlies as well, so you can judge their pre-season form before playing against them.

[CD] Will the pre-season friendlies aid the players’ fitness come the first game of the season or will they be shattered by that point (which isn’t what happens in reality)?
[MK] Player fitness will be affected in a similar way as last year, you play games which will tire out your players. We’ve tweaked this system to avoid players from getting tired too fast, as we’ve felt that professional players should be able to play a few consecutive matches before tiring out completely. In addition, you can use the pre-season friendlies to improve your players form, which is a new concept we’ve added to Manager Mode. Form was introduced into FIFA via Live Season last year, this year we will also apply it to Manager Mode. That being said, we will NOT use the real world player form we use for Live Season for the Manager Mode. The Player form in Manager Mode will solely be based on the performance of the player within Manager Mode. When playing well over a significant period of time, the player’s form will go up and increase some of the players abilities for the time being.

[CD] Will fitness throughout the season be more realistic? In FIFA 09 at lower-league level you found your CPU opponent’s entire team down to 10% fitness after barely any games.
[MK] The CPU did not rotate it’s squad based on fatigue last year, it based its decisions simply on overall. Therefore the top players got tired really fast and another, not less annoying, side-effect was that even when new players were purchased by the CPU, they were never introduced into the line-up. This year the CPU will rotate it’s squad based on overall, fatigue, injuries, suspensions and so on. One really cool thing is, that when the CPU is playing a game it thinks of as lower importance, i.e. Manchester United playing a 1st round cup game, it will rest it’s better players so they’re fit for the more important matches. You will see different CPU line-ups and better rested CPU players as a result.

[CD] Will the loans system be more realistic? In FIFA 09 you could only do two one-season loans, whereas in real life (in the lower leagues) you tend to see three or four loans a season, around three months each time.
[MK] We didn’t have a lot of time to work on the Loan system for FIFA 10. I was not aware that you can only do two loans per season, we will look into this issue and try to address it!

[CD] Will the staff system be tweaked? When starting as a lower-league team I always have to upgrade the fitness coach to at least level 5, that way you still have to rotate your players without them all being wrecked after one game.
[MK] The staff system especially in relation to fatigue has been tweaked. The fitness coach definitely had too much of an impact on the recovery rate, it is now more based on the conditioning of a player and since all players included in FIFA are professionals, their conditioning is of a very high standard.

[CD] Finally, will the scouting system be tweaked, allowing you to find real players instead of randomly created players? (For example, playing as a lower-league team your scout could look at reserve players of big teams looking for first-team football, or rising stars in leagues lower than yours looking for a step up.)
[MK] The scouting system remained relatively untouched. The one thing we fixed is, that you will get more “appropriate” players based on your team skill. That being said, there’s still a small chance that you will scout a gem, that will develop into a great players.
03.08.2009, 00:42  

Beitrag #25

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Producer-Blog

Auf das Feedback der Community eingehen

Santiago Jaramillo spricht über die Wichtigkeit von Feedback aus der Community und wie sich FIFA 10 dadurch verändert hat!

Santiago Jaramillo ist Gameplay Producer bei FIFA 10 für PS3 und Xbox 360. In diesem Blogeintrag schreibt er von Feedback aus der Community, dessen Wichtigkeit und dessen Einfluss auf die Entwicklung von FIFA 10. Außerdem erinnert er an Carlos Valderrama...
Bevor ich ein Teil des FIFA-Entwicklungsteams wurde, war ich bereits FIFA-Fan, soweit ich mich zurückerinnern kann. Aufgewachsen in Bogota, Kolumbien, kaufte ich ein Exemplar von FIFA 96, als ich etwa 13 Jahre alt war, und habe seitdem auch jeden folgenden Titel gespielt. Als ich vom Einkaufen zurückkam, habe ich unzählige Stunden mit FIFA an unserem einzigen Computer verbraucht. Unglücklicherweise stand der bei meiner Schwester im Zimmer… ich glaube nicht, dass sie FIFA überhaupt gemocht hat.
Jeder FIFA-Titel hat mir einige freudige und ruhmreiche Fußballmomente eingebracht, immer begleitet aber von Situationen, die mich wirklich auf die Palme gebracht haben – ich meine, warum läuft mein Verteidiger scheinbar durch den Ball durch? Und wieso macht der Computergegner seine Tore immer auf die gleiche Art und Weise? Und wie kann es sein, dass auch bei mir immer die gleichen Angriffe zu Torerfolgen führen?
Als ich 2007 in das FIFA-Team als Gameplay Producer für die Xbox 360 und PS3 gekommen bin, habe ich mich sehr darüber gefreut, dass ein Teil meines Jobs darin bestand, auch in den Foren und auf anderen Online-Websites vorbeizuschauen, um herauszufinden, was die FIFA-Spieler dieser Welt am Spiel besonders störte. So war es für FIFA 10 auch von absoluter Wichtigkeit, dass wir das Feedback der Fans nicht nur annehmen, sondern auch umsetzen. Dabei ging es nicht nur darum, bestehende Bugs auszumerzen, sondern auch neue Elemente einzubringen oder bestehende Features zu überarbeiten. Wir haben den Dialog mit der Community gesucht, um das beste Fußballspiel aller Zeiten zu entwickeln.

Der Wert von Feedback
Die Foren sind voll von wirklich guten Ideen und Vorschlägen. Der wahre Wert von Feedback liegt aber nicht in diesen originellen Ideen selbst, sondern eher darin, dass sie uns helfen, die Dinge umzusetzen, die die Community unbedingt will. In anderen Worten kann man sagen, dass es wirklich gut ist, wenn wir wissen, was an unserem Spiel nicht so gut war, so dass es wir es beim nächsten Mal verbessern können. Unglücklicherweise können wir nicht alles in einem Produktionszyklus (oder gar mehreren) ausbessern. Zu wissen, welche Fehler und Wünsche für unsere Fans am wichtigsten sind, hilft uns aber, die richtigen Prioritäten während der Entwicklung zu setzen.
Ein Beispiel: Wir haben immer gewusst, dass der Torhüter in FIFA 09 nicht vom Platz gestellt werden kann. Schon seit ich ins Team gekommen bin, wollten wir diesen Umstand verbessern. Allerdings sorgten technische Schwierigkeiten dafür, dass dieses eigentlich doch so banale Problem alles andere als einfach zu lösen sei. Wir wussten, dass das Problem besteht, wollten es lösen, waren aber immer der Meinung, dass es einfach nicht wichtig genug sei, um die vielen Tage der Produktion dafür zu opfern. Dann, einige Monate nach der Veröffentlichung von FIFA 09, geriet ich an immer mehr Menschen, die es störte, dass der Torhüter immun gegen Verwarnungen war. Sie argumentierten, und lagen nebenbei natürlich richtig, dass es völlig unrealistisch sei und den zweiten Torhüter völlig nutzlos machen würde. Spät im Produktionszyklus habe ich dann untersucht, was man tun müsste, um dieses Problem zu beheben. Ich habe mir die Einzelteile des Spiels angesehen und einen Plan aufgestellt, um das Feature zu implementieren. Eine der Schwierigkeiten war es dabei, dass mit dem Rendering, dem Front End, den Soundeffekten und dem Gameplay selbst, viele Bereiche des Spiels von diesem Problem betroffen sind. Einige Wochen später konnte ich mich erfreut in das Forum einloggen und jeden wissen lassen, dass es in FIFA 10 nun endlich möglich sein würde, dass der Torhüter mit einer roten Karte vom Platz fliegt. Hätte es das Feedback aus der Community nicht gegeben, wäre es doch sehr unwahrscheinlich, dass es dieses Feature trotzdem in FIFA 10 geschafft hat. So muss nun aber zweimal überlegen, ob er den Torhüter wirklich rauskommen lassen und einen Platzverweis riskieren will.

Es geht nicht nur ums Forum
Wir nutzen viele Ansätze, um an Feedback zu unseren Spielen zu kommen. Das Forum ist dabei äußerst wichtig, das Feedback, welches wir dort finden, ist aber limitiert auf die Titel, die wir bereits veröffentlicht haben. Schwieriger ist es, die Fans die wirklich neuste Version von FIFA spielen zu lassen. Um das zu bewerkstelligen, suchen wir uns Menschen aus aller Welt, die Fußball-Videospiele wirklich lieben, laden sie in unser Studio nach Vancouver ein und lassen sie die letzte Version des Spiels spielen – die Version mit dem neusten Source-Code, den neusten Features und Spielmodi. Wir machen das mehrmals während des Produktionszyklus und auch nicht nur in Vancouver, sondern durchaus auch in Europa in unseren Büros. Als Gameplay Producer ist es meine Aufgabe, FIFA jeden Tag zu spielen und so sicher zu gehen, dass wir am Ende das Spiel abliefern, das unseren Visionen gerecht werden soll. Doch gerade, wenn man das Spiel jeden Tag spielt, kann es sein, dass man irgendwann das Auge dafür verliert, wie es sich verändert – wie sehr es sich etwa von den Vorgängern unterscheidet und ob wir auf dem richtigen Weg sind. Die Spieltests mit unseren Fans geben uns eine wertvolle Möglichkeit, wirklich spezifische Fragen zu stellen und Feedback zu neuen Features zu bekommen, aber auch um sicher zu gehen, dass unsere Fans mit der Richtung, die wir mit jedem FIFA Jahr um Jahr einschlagen, zufrieden sind.

Was könnt ihr also in FIFA 10 erwarten?
Neben neuen Innovationen und Verbesserungen an unserem Spiel war es eines der Hauptziele, auf das Feedback aus der Community bei der Entwicklung von FIFA 10 einzugehen. Wir werden niemals in der Lage sein, alle Hinweise in einem Jahr umzusetzen, aber ich denke, es wird uns einen ordentlichen Schritt weiterbringen, dass wir einige der wirklich frustrierenden Elemente aus der Community verbessert haben.
Eine dieser frustrierenden Situationen, die ich unbedingt beseitigen wollte, war, dass man in FIFA 09 den Ball wahnsinnig einfach zum Stürmer durchstecken konnte und dieser dann, eine entsprechende Schnelligkeit vorausgesetzt, immer in eine Eins-gegen-Eins-Situation mit dem Torhüter kam. Viele Forennutzer beschwerten sich daraufhin, dass es so gar nicht nötig sei, im Mittelfeld das Spiel aufzubauen und dass Teams mit starken und schnellen Stürmern einen viel zu großen Vorteil hätten – ein Problem, welches vor allem Onlinespiele sehr eindimensional werden ließ, da es so aussah, als gäbe es gegen diesen Angriff keine Verteidigungsmöglichkeit. Ich bin Südamerikaner, ich kenne mich mit dem Aufbau im Mittelfeld aus! Erinnert ihr euch an Carlos Valderrama? Oh, wie ich ihn vermisse…
Für FIFA 10 haben wir uns einen nicht zu unterschätzenden Anteil dafür Zeit genommen, Probleme wie dieses zu beheben, um ein Spiel mit der bestmöglichen Balance auf den Markt zu bringen. Für diesen speziellen Fall möchte ich hier einige Änderungen nennen, die wir umgesetzt haben: Wir haben unsere Deckungs- und Positionierungslogik überarbeitet, so dass der Verteidiger nun in einer besseren Position stehen kann, um den Ball abzufangen; wir haben die Geschwindigkeit beim Dribbling verringert, wenn der Stürmer den Ball annimmt, damit schnelle Verteidiger ihn noch einholen können (das macht Sinn, denn mit dem Ball am Fuß ist der Spieler nun einmal langsamer); und wir haben die Positionierung und das Verhalten des Torhüters angepasst, so dass er bei Eins-gegen-Eins-Situationen den Winkel besser verkürzt.
Es gibt noch weit mehr Beispiele als dieses, die zeigen, wie wichtig es uns dieses Jahr, auf das Feedback der Community bei der Entwicklung von FIFA 10 zu hören. Wie ich bereits eingangs erwähnte, geht es nicht nur um das Ausbessern von Bugs und kleineren Fehlern, sondern auch um das Erfüllen von Forderungen. Wir haben uns durch unzählige Forenthreads gewühlt und viele der Forderungen, die wir dort gefunden haben, werdet ihr auch in FIFA 10 wiederfinden. Eines der besten Beispiele ist vielleicht, dass wir dieses Jahr einen Trainingsmodus einbauen. Mit Hilfe des Zurück/Select Knopfes könnt ihr in der Eins-gegen-Eins-Arena ein Menü aufrufen, über das ihr ein Trainingsspiel starten oder individuelle Standardsituationen erstellen könnt. Auch könnt ihr hier selbst entscheiden, wie viele Spieler auf dem Feld stehen sollen. Ihr habt danach gefragt und nun bekommt ihr es auch!

Eigentlich müsste ich jetzt aufhören, aber ich will euch noch kurz weitere Beispiele nennen, bei denen aus Wünschen aus der Community Gameplay-Features in FIFA 10 wurden.
- Auswahl des Schützen bei Standardsituationen
- Positionierung der Mauer bei Freistößen
- Keine Möglichkeit mehr, Tore vom Anstoßpunkt zu erzielen
- Weniger Abseitssituationen und Verbesserung der Vorteilsauslegung
- Schnelle Freistöße
- Zwischensequenzen durch mehr Reaktionen der Spieler auf dem Feld ersetzt
- Richtig weite Einwürfe – Spieler wie Rory Delap können den Ball nun richtig weit werfen, direkt bis in den Strafraum rein
- Neue Ball-Ausweichen-Logik, so dass Teammitglieder und der Schiedsrichter häufiger aus der Schusslinie laufen
- Und natürlich vieles mehr!

Ich hoffe, ihr habt beim Spielen von FIFA 10 mindestens genau so viel Spaß wie ich während der Entwicklung. Ich freue mich darauf, in den Foren zu lesen und euer Feedback zu bekommen – lassen wir das Spiel kommen!
03.08.2009, 00:44  

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FIFA 10 - First Look

Community Day - A. McHardy Interview

Community Day - D. Rutter Interview

Community Day - D. Rutter Interview International

FIFA 10 - First Look - Freistöße

FIFA 10 - First Look - Torhüter

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David Rutter im Taxi über FIFA 10!

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FIFA 10 - Tutorial 1 Grundlagen Angriff

FIFA 10 - Tutorial 2 My Live Season
03.08.2009, 00:52  

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Das deutsche Cover

FIFA 10 mit Bastian Schweinsteiger

Der Bayern-Star ziert das deutsche Cover!



Der Star für das Cover der neuen Fußballsimulation FIFA 10 ist gefunden! Bastian Schweinsteiger, der deutsche Nationalspieler in Diensten des FC Bayern München, ziert das Cover der neusten Ausgabe des erfolgreichen Fußballhits. Damit tritt er in die Fußstapfen von Kevin Kuranyi, dem Coverstar des letzten Jahrgangs.
FIFA 10 erscheint am 1. Oktober für PS3, PS2, PSP, Xbox 360, Wii, Nintendo DS und PC.
03.08.2009, 00:55  

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Neue Ligen

Die Russische Liga in FIFA 10!

Moskau, St. Petersburg und noch einige mehr

Electronic Arts und die Russische Premier League sind stolz darauf, verkünden zu können, dass die Erste Russische Liga in EA SPORTS FIFA 10 für den PC, PSP und PS2 enthalten sein wird. Die Russische Liga ist die letzte bisher noch fehlende große Liga in EA SPORTS FIFA-Reihe und komplettiert damit das Umfeld der realistischen Welt des modernen Fußballs.

Die Russische Liga beinhaltet folgende Mannschaften:
Spartak
CSKA
Zenit
Locomotiv
Moscow
Spartak-Nalchik
Terek
Amkar
Rubin
Rostov
Himki
Saturn
Dynamo
Krylia Sovetov
Kuban
03.08.2009, 01:06  

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Twitter & Facebook Feed

Die beiden Main-Producer Luke Didd (PC-Version) und David Rutter (PS3- und XBOX360-Version) haben jeweils einen eigenen Twitter Feed, wo man teilweise auch die neuesten Informationen zu FIFA 10 vor allen anderen erfahren kann.
Desweiteren gibt es auch ein deutsches FIFA 10 Facebook Profil, wo u.a. auch alle neuen News der FIFA 10 Seite gepostet werden, also als kurze Mitteilung. Natürlichen stehen dort aber auch die üblichen Facebook Features zur Verfügung

Luke Didd on Twitter:
http://www.twitter.com/diddie

David Rutter on Twitter
http://www.twitter.com/ruttski

FIFA 10 on Facebook
http://www.facebook.com/fifa10germany
03.08.2009, 01:07  

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Der Packshot

Das ist der Packshot zu FIFA 10!

Bastian Schweinsteiger und Wayne Rooney auf dem Cover!

Dass Bastian Schweinsteiger auf dem diesjährigen Cover zu FIFA 10 zu sehen sein würde, haben wir bereits vor einiger Zeit bekannt gegeben. Heute können wir euch endlich das Pack selbst präsentieren, auf dem der Bayern-Star gemeinsam mit Manchesters Wayne Rooney abgebildet sein wird. Die Packshots zu den einzelnen Spielversionen gibt es nun auch auf den Produktseiten auf electronicarts.de.

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